VR的视听效果一直是饱受用户的诟病,不过近日国外公司表示他们正在大力的开发视听的市场。
尽管虚拟现实与增强现实属于不同的技术,但正如加拿大科视数字系统有限公司(Christie)战略市场、全球市场解决方案主管杰西卡·迈克尔霍恩(Jessica McElhone)指出的那样。
他们都属于“沉浸式技术”,都利用真实环境打造虚拟世界。
这两种技术已经出现了很多年,那么为何它们现在才开始广受关注?在过去12个月中,这两大技术都呈现出巨大进步,引发更多人的兴趣。
这促使视听界(AV)重新评估虚拟现实与增强现实技术之间的关系。
我们目前正处在这个产业的关键起点上,那么我们如何开始这个起点?
今年夏季,任天堂发布的增强现实手游《Pokémon Go》已经成为一种媒体现象,迫使所有人重新评估增强现实技术的潜力。
这款游戏根据20世纪90年代的日本流行儿童游戏开发,在发布2个月内全球下载量超过1亿份,促使许多人认为它正成为增强现实领域的“杀手级应用”。
此外,我们首次看到一系列普通人能够买得起的虚拟现实头盔发布,比如 Oculus Rift和HTC Vive和廉价版的谷歌Cardboard与三星Gear VR等。
Oculus Rift、HTC Vive以及三星Gear VR在2016年销量有望达到1000万部。
今年年末,运动相机厂商GoPro也将推出虚拟现实摄像机Omni。
尽管其售价高达5000欧元,但意味着拍摄和观看虚拟现实或增强现实内容只需要适度投资即可。
尽管这些产品都针对广大公众,但最近的历史显示,在消费者和视听界之间存在着巨大的交叉,比如iPad、4K显示器等。
科技顾问公司Digi-Capital最近发布数据显示,除了个别产品外,虚拟现实与增强现实设备增长迅速。
到2020年,仅虚拟现实设备的年收入就会从今天的不到10亿美元增至300亿美元。
在虚拟现实软件和硬件供应商WorldViz联合创始人兼总裁彼得·舒勒(Peter Schlueer)看来,虚拟现实和增强现实技术的前景非常乐观。
他说:“我们已经取得巨大飞跃,头盔设备价格大幅下降,尽管其依然显得笨重,视觉质量也需要改善。我认为我们将看到手势追踪和动作追踪技术大幅改进,但依然有巨大的进化和增长空间。我们正处于巨大增长潜力曲线某个初始尖峰上,我已经从事这个行业10年,但从未看到过类似现象。”
增强现实技术专家蒂埃里·奥利维尔(Theirry Ollivier)曾参加世界专业市场上领先的视频和显示解决方案供应商Barco公司与挪威投影技术领导品牌projectiondesign的项目。
花费6个月时间调查虚拟现实与增强现实技术为视听市场带来的机遇。
他的早期发现显示,依然有许多工作要做。
奥利维尔称:“我接触过不同规模的70多家公司,其中超过半数都听说过虚拟现实技术,其管理人员对这种技术有最低限度的了解。
他们认为自己的公司将来会使用虚拟现实技术,但还没有自己的路线图或投资计划。”
集成商Sarner AV公司的品牌体验总监威尔·凯斯(Will Case)热衷于在项目中使用虚拟现实和增强现实技术。
但其目前对它们持保留态度,因为目前很难使用这些技术打造出令人信服的商业案例。
凯斯说:“我们曾与许多人谈及虚拟现实技术,每个人似乎都在谈论它,因为它的确很酷,但是没人愿意为其投资。
当时制作出广告后,数以百万计的人都能看到,而虚拟现实每次只有1个人能看到。”
我们正处于客户要求将虚拟现实与增强现实项目进行集成的阶段吗?抑或是现在只看到产品中的视听混合效果?
对此,凯斯说:“每个人都知道需要它,但却不知道如何使用它。我们的工作就是向客户解释其相关性。我们发现,在增强现实项目中使用小电影比虚拟现实体验本身效果更好,即使其正处于起步阶段。”
英国芯片设计商Imagination Technologies公司体验机构负责人克里斯多弗·卡斯塔尼拉(Christophe Castagnera)表示。
曾有客户亲身体验过虚拟现实技术,他们相信其将具有巨大潜力。
他们认为这种技术将是营销体验不可或缺的部分,有些人甚至认为其将成为完全成熟的渠道,就像智能手机那样。
如果客户对虚拟现实和增强现实技术感兴趣,他们会来自哪些部门?传统虚拟现实技术吸引了汽车、航空、能源以及科技部门关注,目前依然如此,但对其感兴趣的部门正在增多。
卡斯塔尼拉说:“来自各行各业的客户都对这些新技术产生兴趣,设计、研发、营销、零售以及销售等。虚拟现实与增强现实拥有广泛的应用潜力,不仅仅能用于娱乐或品牌沟通。将来,它们还将被用于商务会议、医疗互动以及教育等领域。”
也有人认为,虚拟现实与增强现实技术的应用几乎没有限制。
增强现实技术专家奥利维尔说:“本质上,这两种技术都可让我们模拟现实中过于昂贵、复杂或危险的任何情况。”
如果硬件成本下降到采购部门可接受的范围,虚拟现实和增强现实将为AV集成商和咨询机构带来怎样的机遇?
凯斯表示:“虚拟现实与增强现实可帮助人们进行前所未有的探索,捕捉到你无法在电视上看到的东西,给你此前只能有少数人看到的特权视图。”
它们不仅可被用于旅游景点,还适用于企业界。
舒勒说:“人们在虚拟空间中见面和合作将成为可能,我们都是社交生物,那正是手机取得如此成功的原因之一,因为它能将人们联系起来,而虚拟现实和增强现实技术也能做到。”
奥利维尔也说,因为我们正处于舒勒所提及的曲线初始尖峰的起点上,AV行业可能因此受益。
对于领导IT技术融合的AV人来说,这代表着巨大机遇。
我们已经多次提过,虚拟现实和增强现实技术会支持新的合作方式吗?
抑或是它们永远保持相对单一的追求吗?
对此舒勒解释称:“如果你看到类似Facebook的平台的进化过程,从文本到照片再到视频,你会发现这种自然延伸同样适合虚拟现实体验。会议和合作领域可能是确保虚拟现实和增强现实成为群体活动的关键。”
卡斯塔尼拉说:“社交性虚拟现实将允许人们进入相同的虚拟现实空间,进行聊天和互动等。
身在伦敦和中国的人可以在虚拟空间中互相合作。这种能力也可以支持许多人在社交性虚拟现实剧院中观看表演。
问题是如何开发工具、互操作性、安全以及用户界面,使其具备成本效益,成为企业环境中最佳的解决方案。
我毫不怀疑其采纳问题,问题是普及速度会有多快,谁能在B2B市场抓住机遇。当微软和谷歌等重量级玩家进入时,我确信思科和其他人也不会坐视不理。”
现在,我们似乎拥有了许多虚拟现实和增强现实硬件,为此我们现在正等待类似4K体验、内容和软件迎头赶上?
奥利维尔说:“如果有些经验需要从3D和企业市场的完全失败中吸取,那就是没有内容的硬件是毫无用处的,只有技术被直观使用才能加速采纳。”
奥利维尔预测,在未来2年中,将有成千上万的虚拟现实和增强现实职业开发者出现。
到2015年末,Oculus Rift上的注册开发者已经超过20万人。
如果有更多人制作虚拟现实和增强现实内容,就应该有更多内容驱动采纳。
但是整合新的内容容易吗?具备成本效益吗?
怀斯称,拍摄非常容易,但人们需要了解,将这一切整合起来会非常难,那涉及到庞大的数据。
此外,拍摄虚拟现实内容还有其他问题和局限性,比如焦距问题、固定视图等。
奥利维尔正试图提供帮助,他说:“我正研究提供价值3万欧元的套件,它允许营销总监使用首款虚拟现实和增强现实应用,它可被用于贸易展、展览室中等。此外,我也在努力推出销售员和客户使用的套件。”
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