许多人都看中了VR体验店这个市场,而VR体验店要想做成功社交化是非常重要的核心。
社交化才是核心
在上世纪80年代初的黄金时代,全球有24000台街机、40万个街店和150万款游戏。
这是众多VR体验店主无法想象的市场规模,目前麦当劳在全世界也只有3万多店面。
在70年代和80年代早期,新的硬件尚未在消费者层面普及,街机厅成为展示最新技术的最好载体,这一点与现今的线下VR体验店类似。
在VR尚未实现日常普及之前,线下体验店希望成为连接硬件、内容与消费者的桥梁,并实实在在赚取VR产业的第一桶金。
人们当然更习惯在舒适的家里玩游戏,他们来到街机厅是为了体验到最新的电子游戏。
很大程度上,街机厅是玩家经常见面并分享游戏乐趣的场所,社交化才是核心。
而在某台街机上保持最高纪录,便足以成为一名玩家向附近的同龄人炫耀的资本。
许多线下VR体验店主已经感受到了社交性这一痛点。
从艾媒咨询了解到,全国线下体验店已经突破3000家。
但真正将多人对战等社交元素纳入规划的寥寥无几,倚赖尝鲜式冲动消费并不能持续稳定吸引客流。
硬件和解决方案提供商已经在尝试解决社交化这一痛点。
Nibiru联合创始人刘峰瑞表示,未来加盟的VR体验店不能再追求器材的大而全,必须首先解决交互体验的问题。
Nibiru子公司专门推出了伏翼空间定位系统,目前支持空间最大范围为300平方米,误差可精确到2cm以内,可支持4人同时游戏,未来可支持10人。
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