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VR设备第二代的发展趋势

不详2016/08/16评论 (0)

VR设备虽然还在第一代阶段,不过我们似乎已经可以看到了第二代VR的发展趋势是什么了,这里跟大家说一说第二代VR的发展趋势吧。

现在是2016年的年中,在Palmer Luckey为Oculus Rift发起众筹的四年以后,其消费者版本已经放开购买。

现在的VR产品相对于其第一代已经完善了很多,而VR这种全新的媒介吸引了从3A级游戏厂商到纪录片制作人的各类人才。

不过,虽然VR已经在其拥护者群体中实现了快速增长,但如果想要在游戏主机或智能手机领域实现更大的销量,它还需要达到更高的水平。

好消息是,VR产业已经向着更先进的技术水平发展了,其中有五点是我们在即将到来的第二代VR中可以预见的。

第一:不受限制的使用

虽然现在的VR产品在第一次安装时很麻烦,但这种情况并不会永远发生。

现有的“由外至内”的摄像头方案最终会被更加优越的“由内至外”的头部跟踪方法取代。

“由内至外”方案将一个或更多摄像头放置在VR头显里,它们类似于我们的眼睛,可以检测到外部环境中的运动。

这种方案不仅不需要外部摄像头,它也将解放所有现有的设备,让VR头显可以用在任何地方。

理想情况下,第一代VR设备将利用更优雅的由内至外的追踪方式,但其限制因素在于如何站在计算机的角度进行计算。

与依赖于一组经过控制的红外标记不同(由外至内追踪的方式),设备必须通过观察外面世界的动态变化来判断出用户头部的方向。

这需要复杂的计算机视觉算法来了解每一个像素的运动,以及头部是如何在空间移动的。

在今天是这已经是一个可以论证的方法,但用Palmer Luckey的话来说:“VR级别的由内至外的追踪目前还不可用。”

不过请你放心,随着计算机视觉和超低功耗运算领域的基础创新,其解决方案已经近在咫尺了。

设备的解放对于所有重要的“即插即用”系统的大规模应用都是极其重要的一步。

第二:优化的移动硬件

为了实现出色的图形效果,VR设备一般都需要配备一台专用的高端游戏电脑,不过也有一种观点认为VR可以牺牲一部分图形性能来换取简单和便捷。

诸如Cardboard和Gear VR的产品提供了一种移动的产品形态,但是它们本质上是占用了智能手机以实现VR体验,其中必然会产生一些妥协。

智能手机的架构设计是围绕着电池电量的损耗进行的,只有在必要时才会点亮屏幕,然后快速返回到待机状态。

而VR却需要尽可能长时间的在一个高运算的水平上运行。

让一部智能手机运行VR体验,就好像让一名短跑运动员参加马拉松一样,他们或许可以做到,但是有更好的人选。

一台特制的设备不会有智能手机对于产品形态、散热和电池尺寸的限制。

手机的部件必须被挤进一个7mm厚的玻璃和金属空间,而在一部VR头显里的组件可以用一种更适当的方式进行排列。

使其具有更持久的性能、更好的散热和完善的重量分布。

基于这些,特制的设备将减轻系统对于VR的负荷量,因此我们可能不必放弃那么多性能。

独立VR头显(我认为文中指的就是一体机)的性能可能介于Gear VR和一台高端PC之间,这足以满足高端用户的需求吗?

答案是令人怀疑的,但它对于那些不愿意购买一台高端游戏电脑的大量的休闲用户来说已经足够了。

第三:更令人信服的3D画面

现在这一代VR头显依赖于一种被称为“立体视觉”的技术提供三维感知。

这种技术主要是将同一个场景的两个略有不同的视角画面显示给每只眼镜,然后让视觉系统提取深度。

这与现实世界中人类的视觉系统识别深度是同样的方式,这也是我们的眼睛分开布局的原因,它提供了对于同一个场景的两个略有不同的视角。

立体视觉从一个二维画面上产生了一个三维的非常令人信服的幻象,不过它并不是人类大脑感知深度的唯一方式。

人类的视觉系统至少有18种不同的线索来感知深度。其中有一些线索是很容易实现的,但是也有一些线索是很难实现的。

值得庆幸的是我们现在有了眼球跟踪技术。

包括Eyefluence、EyeTribe和SMI这样的公司现在正致力于开发能够探测焦点深度的系统。

有了这些系统,一个VR系统可以根据用户观察的距离重新渲染一个场景。

让眼睛自由地聚焦在近和远的物体上,会带来一种全新的沉浸感。

第四:无妥协的手势识别

虽然许多VR应用通过各种输入设备(手柄、光枪等)实现了神奇的体验,但大量的VR应用还是通过手势输入实现的效果最好。

自然的人类手势,如挥手、指向和抓取,在VR中形成了大量的直观感受。

尽管市场中已经有人在尝试使用手势识别,但目前这一代VR设备还不支持手势识别,其原因是手势识别技术现在还存在一些挑战

首先,我们的大脑对于手部的关节以及它们如何出现在我们的视野中这些事情非常敏感。

神经系统有一类被称为“本体感受器”的感受器组织,它们可以探测关节的位置和旋转,我们的手中充满了这些感受器组织。

这就是为什么即使我们闭着眼睛,我们还是能知道手部的位置和情况。

在VR中的挑战是,现实中我们的手势必须符合在虚拟世界显示出来的样子。

任何偏移都可能导致大脑拒绝接受这种呈现,或者产生身体的眩晕感。

因此,手势识别系统,既需要非常准确,也需要非常快速,这样才能欺骗大脑,让其相信这是用户自己的手而不是虚拟的。

幸运的是,今天有一些公司正在研制高精度和低延迟的手势识别方案,等到下一代VR头显上架的时候,很可能有一些产品会自带手势识别功能。

第五:社交沙发

目前的VR设备在隔绝现实世界、提供虚拟世界上做得不错,但我们必须记住,现实世界仍然存在于用户周围,包括各种物品、宠物和我们的亲人。

这代表了VR面临的一个挑战,因此VR必须变得更加社交化和互动化。

像索尼这样的公司正在创造性的实现一种多用户的“社交沙发”体验,不过最终VR用户还是与其他人相互隔绝。

由HTC在几个月前展示的“视频通过”模式,不仅可以让用户在室内接近一个物体时使用。

而且可以在其他人试图让你注意或者在你身边时使用,不论他们是否也佩戴了VR头显。

外部参与者可以准确地在场景中被渲染成一个角色,从而产生了一种与VR相混合的效果。

Optitrack在今年的GDC上就用一种壮观的方式演示了这种效果。

对于创造可持续的体验来说,提升沙发上的(固定的)和可移动的社交体验是其中一个重点。

一个有前途的未来

上述的功能并不是一个愿望列表,它们是已经确定了的、即将应用在下一代设备中的技术。

这些功能将逐步完善,从而带给人们印象深刻的体验。

VR 1.0已经帮助人们开始探索内容的全新领域,并取得了令人瞩目的开端。

现在的VR就像是2007年的智能手机,已经达到了通过可行的产品创造出全新市场的里程碑。

但只有当它成为能够普及的技术时,一切才会真正发生。

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