今年可以说是VR年,有很多VR厂商都开发了许多不一样的VR游戏,但是到目前我们还没有看到一个能够称为经典之作的游戏作品,这是为什么呢?
热,无论是东京北京,还是加州深圳,因为北半球正值盛夏,但 VR 比天气更热,并且这一领域中国丝毫没有落后于世界——大大小小的科技展上总少不了 VR 设备。
并且一定是场馆内排队最长最受欢迎的展台。极高的受欢迎度吸引了大量其他行业的人士加入到这股热浪中,而其中与 VR 相关度最高的便是游戏行业。
Oculus 创始人 Luckey Palmer 曾经就认为 VR 设备即是增强版的游戏主机,足以见得游戏产业与 VR 技术的相关度有多么得高。
现在从事 VR 游戏开发的从业者大都是从 3D 游戏开发转型过来的,所以从事 VR 游戏开发也算是职业的一种延续,行业相关。
但并不意味着 VR 游戏开发之路就能顺风顺水。
笔者也体验过了数款 VR 游戏,在游戏过后总会忍不住问他们:「VR 游戏和你们之前做的游戏有多大区别?」在听取了这些开发者的开(xin)发(suan)经(ku)验(chu)之后。
笔者去除了其中枯燥的部分,提炼出来两点:
游戏题材的「单一」
如果你是 VR 展的常客,那么不难发现其实在各个展馆里,体验最多的是第一人称射击游戏(First Person Shooting),而且几乎都是僵尸射击游戏。
为什么这种游戏题材最多呢?他们告诉笔者:
FPS 游戏最好做,因为 VR 第一人称的代入感比较强,做成 FPS 游戏能充分利用到 VR 设备带来的沉浸感。
体验过的读者也会发现 VR 简直是 FPS 游戏的最佳平台。第一人称的射击和僵尸扑上来鲜血淋漓的画面着实很有沉浸感。
但是当这种游戏体验多了之后,你会发现这种类型的游戏目前最大的问题在于画面的精细度不够——事实上很多游戏画面精细度都存在一定的问题,这是各个游戏普遍存在的问题。
大多数游戏公司的美术都是外包团队制作的,并且制作时间大多数只用了几个月。
这是因为 FPS 游戏制作简单,开发周期短,自然游戏的精细程度也是大打折扣的。
即便是顶级的 VR FPS 游戏,比如中国区 HTC Vive 获奖大作《黑盾》,它在游戏的画面精细程度上虽然非常地高。
但囿于游戏题材,玩法和机制受到了一定程度的限制,由于是以 VR 的形式展现出来的游戏,所以还有一定的学习成本,套用台伯河的一句话就是:
整个流程非常不自然,而且让人觉得不像是游戏,反倒像是劳动。
(关于 FPS 这个游戏题材的更多讨论,详见这篇文章:VR 从业者们,别误入歧途了,第一人称 VR 游戏没有前途)
「由于 VR 游戏与传统 3D 游戏存在一定的差别,所以很传统游戏的很多玩法和设计在 VR 游戏里不一定适用。」
上海一家 VR 公司创始告诉沉浸感,他们的团队中不乏为《魔兽世界》做游戏开发的成员,但阵地转移到了 VR 游戏上,还是有些水土不服。
比如游戏中对于角色移动方面的把握以及 NPC 技能范围的设置等等。
这些玩法上设置的问题其实都源于下面这个原因:
对玩家反馈的不足
如果我们使用 PS4 玩格斗游戏,在画面上我们可以看到血肉飞溅的特效,并且手柄会产生震动以提示玩家:「你被击中了。」
这样玩家可以很明确地知道自己在游戏中处于一种什么样的状态。
而 VR 游戏中,虽然有画面的反馈与冲击效果,但鉴于大多数开发团队在画面精细度层面上的不足。
以及视觉特效(比如光影和物理视觉冲击)上欠缺,这部分实际上是差强人意的;最重要的一点在于缺乏力的反馈。
就拿最常见的 VR FPS 游戏举例:我们游戏的过程中,如果被击中,很多游戏是没有画面反馈的,或者画面的反馈效果太小。
并没有引起玩家的注意——这导致了很多玩家在游戏的时候产生不了紧张感,常常是已经被「僵尸」咬死了却毫无察觉。
尤其是在没有物理反馈的情况下,仅靠视觉特效沉浸感略有不足。
这一部分除了需要在画面精细程度上走点心之外,还需要一套强大的开发引擎在物理和光线上进行模拟。
另外一个容易忽视的地方在于音效上面——走心的音效设计也能让用户产生身临其境的错觉,尤其是在可怕题材的游戏中。
而这一切都能在英伟达的 VRWork 开发套件中实现。
不过音效这一部分可能是针对线下体验馆或发烧级玩家而言的——毕竟音效再好,遇到渣一样的耳机也是白瞎。
VR 游戏行业整体还在探索中,有很多不成熟的地方也是情理之中的事情,能够参与到这个行业内,感受行业的发展。
甚至成为业内标准制定者,这也是 VR 行业最吸引人的地方。
当然有一点,开发者尤其需要注意的是:内容不行,硬件可以来凑,但若硬件体验太烂,再好的内容也没什么用。
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