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黑暗之魂3全方位游戏评测

佚名2016/04/21评论 (0)

由 FromSoftware 推出的动作 RPG《黑暗之魂 3》(PS4/Xbox One,PC 已于 4 月 12 日发售)已经在 2016 年 3 月 24 日正式发售。从在 2011 年推出的《黑暗之魂》开始算起,已经是系列第三部作品。本作同时也是系列作一大分水岭,由打造出《恶魔灵魂》和《黑暗之魂》的高崎英高再次担任游戏监督,与期待已久的玩家见面。

虽然众多玩家想必是迫不及待,但本作的水准,是否能让已经有过众多「令人挫折」体验的玩家们满意呢?现在就要为大家送上试玩评析。

在迈向毁灭的世界当中挑战「屠王」

本作的游戏舞台,是一个正迈向毁灭的末日世界。是有继承火之力的「薪王」们存在,被称为「洛斯里克(ロスリック)」之地。玩家要扮演从灰烬墓地醒来的不死存在「无火灰烬」,为了寻求火焰而打倒薪王,也就是挑战「屠王」,这就是本作简单的背景设定。

洛斯里克正确来说,是「薪王们故乡漂流至此」的地点。在系列作中持续描写出薪王这强大的存在,而游戏舞台是漂流到其故乡的地方,在游戏过程当中,可以发现世界观和以前的作品有互相连结

玩家在本作要扮演无火灰烬,并不是亡者,所以就算死亡也不会变得像殭尸一样,依然保持人形。在打倒头目后,身体上会缠绕著火焰,看起来颇为帅气

《黑暗之魂》系列,基本上并不会有将重点放在述说故事的桥段,而是让玩家在游戏过程当中,自然而然会对故事有所了解,所以要详细介绍游戏故事,其实相当困难,希望大家可以从游戏片头动画当中捉摸一二。

而游戏探索地图,则是以洛斯里克城为中心,准备了许多不同的情节,比如说黄昏时的天空,或是已经崩塌的城牆,在游戏各处都充斥著能让人感觉到毁灭寂寥的风格。说到《黑暗之魂》系列,通常都会让人联想到阴鬱而且黑暗的世界观,但本作的气氛其实更适合用褪色两个字来形容。毕竟连主角都是「灰烬」啊。

在游戏初期探索地图上的洛斯里克城高牆。黄昏天空十分美丽

玩家据点「传火祭祀场(火継ぎの祭祀场)」。除了有大家熟悉的火防女,虽然不是蓝色但受挫折的人以外,还有许多可以帮上玩家忙的 NPC 存在

在探索途中遇见的 NPC,大多会造访传火祭祀场。和过去系列相比之下,本作似乎有比较多人可以沟通

另外作为系列首部 PlayStation 4/Xbox One 世代主机专用游戏,探索地图和过去相比之下强化了不少。

特别是在本作当中,并非只是单纯扩大地图广度,或者是地形的複杂程度,玩家在游戏过程中,还可以远望游戏目的地,巨大的洛斯里克城,回首看见自己刚刚通过的城镇或森林,有许多充份活用广大地图的绝佳景点。让人忍不住停下脚步观赏风景,同时开始想像未来可能碰上的探索过程。

虽然看起来十分遥远,但能看到的建筑物大多都可以自行前往。在远方的巨大建筑物裡,到底会有什麽东西存在呢 

第三部作品还是一样高难度 死亡、死亡,然后还是死亡

说到《黑暗之魂》系列,游戏最大魅力,当然就是必须要面对无数次死亡来攻略游戏的高难度,以及在克服这种难关以后带给玩家的成就感。心惊胆颤地探索不知道会出现什麽敌人的地图,而在达到最深处以后,就要在不断被头目杀害的过程当中,努力找出克服头目的攻略方法。这种乐趣,在本作当中自然是有完整保留下来。

特别是说到本作的战斗,因为整体动作的反应都变得更灵敏,所以在作战时也更为轻快,操作起来可以说是十分爽快。和过去的《黑暗之魂》系列作比较起来,动作更为灵敏轻快,所以感觉上其实更接近《恶魔灵魂》。但也因为这样,敌人的动作破绽也变得更小,这时玩家就必须要展现自己的技术了,但是因为在全力挑战强敌时会更顺手,就动作游戏来说的完成度是更上一层楼。

本作的战斗,操作性更为灵敏,让节奏加快。喜欢《恶魔灵魂》战斗的玩家,应该会非常中意

因为先玩过《血源诅咒》,所以一个不小心就会发生「用垫步来闪躲……游戏不对啊!」、「被攻击就马上反击……没有量表啊!」此类错误的人,应该不是只有笔者才对吧

在前作《黑暗之魂 2》当中,常常会在探索时被大量敌人包围,不过本作则是在地图各处,都配置了让人觉得「实在不想和这家伙打啊……」的强敌,让人心惊胆跳的情况较多。虽然有时只要偷偷摸摸走过去就可以避免战斗,但也常会因为地形问题,而一定会被敌人发现,在第一次碰上时通常都是呜呼哀哉,就算可以打倒敌人,自己也已经是遍体鳞伤。要如何对付这些强敌,是能否顺利探索地图的关键。

其中最让人印象深刻的敌人就是骑士了。在本作发表时,就已经有人说「《恶魔灵魂》中那个让人闻风丧胆的骑士回来了」,实际下来玩游戏就会发现真的是非常可怕,实在是很令人伤脑筋。装备也有剑、大剑、长枪或战鎚、大盾等等,各式各样不同配备,以各种不同的方法将玩家绝上死路。在终于可以轻鬆打赢初期出现的骑士,认为「骑士已经没什麽好怕了」之后,继续进行游戏就发现出现全新类型的骑士,结果最后还是战死在他手上!这应该是大部份玩家,在本作中都会有的经验吧。

和外观一样十分强悍的骑士。每次碰上装备不同的骑士,好像都要先死上几次

而且「引诱玩家视线来使出杀招」,这种利用地形和敌人配置,让玩家产生挫折的地图设计法,在系列第三部作品当中,可以说是更加洗练。这次可不是单纯从死角发动攻击而已,比如说会碰上才认为已经打倒敌人了,就马上从后面飞来一箭的情况,为了应敌马上转头回去,没想到其实还有另一隻敌人在背后,就这样被一刀劈死。

但游戏中并没有完全不讲理的偷袭,只要有仔细观察,就会在高台上事先发现敌人踪影,又或者是其实有影子在移动,让玩家可以事先预测到有敌人在上方,其实都有准备可以事先查觉的线索。就算是在战斗中死亡,也常常会发现「如果刚才这样做的话……」,和需要玩家不断尝试错误的游戏设计非常吻合。

就算是面对敌人小兵,如果被攻击正中也会承受极大损伤,千万不可大意。……我说,你是不是有在一个叫亚南姆的地方,大叫「夏威夷!夏威夷!」过啊?

而关于重新挑战的顺畅度,本作不论是角色重生点的营火,或是地图上的捷径,都配置的十分绵密也是一大优点。就算是面对难关力有不逮,只要跑一点路马上就能回到原点,而且在克服难关后,马上就有地方可以让人重整旗鼓,让人享受到充满高低起伏的探索过程。

而且本作的读取时间极短,想要重複挑战,或者是先离开此地去提昇等级后再回头挑战时,也都十分顺畅,实在是令人高兴。

整体来说,游戏在地形和敌人配置等细部调整上,虽然是树立了更高的难关在玩家眼前,但同时也有考虑到玩起来的舒适度。对于首次接触《黑暗之魂》系列的玩家来说,搞不好本作是最容易上手的一代也说不定。只不过如果真的是初次体验,在一开始应该算是教学模式的地图上,马上就有高牆出现在眼前,是必须要注意的地方。

不管在头目战当中死亡几次,也不用烦恼读取速度,可以马上再次挑战实在是一大德政。本作的头目战和《血源诅咒》一样,头目会随体力减少而强化,特别是在后半战,实在是令人心惊胆跳。同时还会附赠名为「这家伙到底该怎麽打才好啊……」的绝望

不管在头目战当中死亡几次,也不用烦恼读取速度,可以马上再次挑战实在是一大德政。本作的头目战和《血源诅咒》一样,头目会随体力减少而强化,特别是在后半战,实在是令人心惊胆跳。同时还会附赠名为「这家伙到底该怎麽打才好啊……」的绝望

第一个遇上的头目「灰烬审判者--古达(グンダ)」。因为是在教学模式后出现,本来还以为是输了也没关系的事件战中,没想到真的会被送回营火。而且在这时也没办法练等级,只能靠玩家自己的实力来突破,如果是初次接触系列作品,可能会觉得十分困难吧。但只要通过这关后,就可以提昇等级强化装备了……因为难度会随十种不同的「角色背景」变化,如果真的没办法打倒,选择不同背景的角色重开游戏也是一种方法

而在系列作当中让玩家更能乐于探索的要素,也就是鬆散连结的网路模式也依然健在。留在地面上的讯息,或是会重播死前情况的血痕,还有召唤其他玩家来帮忙的合作游戏,或是侵入其他玩家世界发动袭击的敌对模式等等,全部都有继承下来。合作游戏拥有在《血源诅咒》中也有搭载,可以用来和特定好友一起进行游戏的密语功能

 在讯息中会看到提示玩家前方有危机或隐藏道具的资讯、要欺骗玩家的假情报,以及会令人会心一笑的留言,和以前一样有许多不同内容。在头目前看到「我快要不行了……」,或是营火前看到「又是这啊……」这些讯息时,真的会让人忍不住想要附合「就是说啊……」

系列作中份量最多的登场道具和魔法

能够让探索更加有趣的要素,可不是只有战斗而已。能够取得怎麽样的道具,而自己扮演的角色又能透过这些道具,获得怎麽样的成长,也是一大重点。而就这一点来说,本作绝对可以说是系列作中的最佳杰作。

本作在游戏刚开始,就会有许多不一样的武器和防具登场,种类非常多变。不管是想要拿剑战斗,还是想要使用长枪;自己适合单手武器还是双手武器;盾牌应该要用大、中、小,哪一种大小才好;防具应该要重视迴避速度而选择轻型防具,还是重视防御力的重甲才好等等。让人很想从众多武具当中,找出最适合自己战术的装备。为了收集到各种不同装备,绝对不要放过任何一样,就会令人更加热衷于探索。

而魔法和过去系列作一样,有「奇蹟」、「咒术」、「魔术」等不同种类,要使用其中哪一种,或者是扮演一个「不需要魔法的单细胞」,所以完全不去使用,都是看玩家自己如何决定。

在探索中发现全新装备,会令人非常兴奋。可以在打倒敌人后捡到的装备,也令人想要打倒更多敌人,好凑齐一整套

而在装备系统上追加的全新要素,也就是本作新加的「战技」也很值得注意。「战技」是会固定在每一种不同武器上的追加动作,比如说像是长剑类的双刃直刀,就可以使用能施展出两种不同攻击的「架势」;像双手重剑等大剑,就可以使用以不容易被击退的姿势,施展击飞攻击的「向前进击」等招式。除了剑系武器以外,长枪、弓箭、十字弓和盾牌,也都有各自的战技,可以说是一个让武器更有独自特色的要素。

只不过战技的使用时机并不是很好掌握,FP(Focus Point,专注值。在使用战技和魔法时会消耗的计量表)消耗量实在不小。因为是个在彻底熟练特定种类的武器后,才有办法活用的动作,所以是很能刺激玩家扮演角色心态的要素。

只是笔者虽然一直都习惯使用大剑,但是在下定决心要施展向前进击时,最后总是得到「置之死地而后死」的结果。

为了施展绝招而向前进!使用自己中意的武器时,会让人很想要帅气地施展出战技,但因为招式大多很独特,其实颇为困难

就扮演角色这个层面来说,笔者在本系列作,一直坚持「到游戏第一轮结束为止,都要使用双手重剑和魔力武器,扮演一个魔法剑士」。而武器会因为不同强化方法,可能会让魔力武器失效,所以也不使用。以魔术来强化自己的配剑作战,是个很能满足国中二年级感性的行为

很适合为系列告一段落的最高完成度 不玩看看是一大损失

本作是《黑暗之魂》系列第三部作品,如果包含《恶魔灵魂》和《血源诅咒》的话,那就是宫崎监督打造的第五款动作 RPG 作品。也因为这样我想包含笔者自己在内的系列玩家,有很多人虽然期待看到新作推出,但却会也认为「能出的点子也差不多出尽,梗都玩老了吧?」才对。

只不过本作却轻轻鬆鬆超越玩家这种想像,打造出一款让人放声大讚的作品。探索有趣,和强敌之间的战斗刺激,而且扮演角色自由度极高,持续不断让系列作魅力所在更上一层楼,真的是令人佩服。也因为有如此多的系列作品历练,让地图设计、敌人配置、游戏操作性,以及舒适度都更加洗练,可以说是完全没有重大缺陷。除了系列作忠实玩家以外,对于喜爱动作 RPG 作品的玩家来说,不玩本作绝对是一大损失。

而且本作并非只是《黑暗之魂》系列作品,还有许多能让玩家联想起《恶魔灵魂》和《血源诅咒》的单字、地点和情节存在,绝对能令忠实玩家满意。这一点也是特别值得注意之处。

《黑暗之魂》系列作,将会在本作告一段落,至是一想到「那接下来还会出现什麽样的佳作呢?」,就让人目光无法从 FromSoftware 上移开。就笔者个人来说,因为还想要继承游玩本作,如果能推出新下载内容的话就更好了。到底有没有这个预定呢?

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