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炉石传说(Hearthstone)v19.6.74257  /  90.5M  /  角色扮演
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炉石传说竞技场资源有哪些 资源解析

佚名2016/03/30评论 (0)

炉石传说中,竞技场上因为手牌的限制,各种资源对于胜负的影响至关重要,目前在竞技场上有哪些资源影响胜负呢,下面一起来看看竞技场七大资源解析吧。

一,水晶上限

水晶上限决定着你每回合可以获得多少费用。目前影响水晶上限的卡不多,多是小德职业牌(如成长、奥数傀儡、豹骑士等)。

先手先获得法力水晶的成长,导致先手回合水晶上限、累计获得费用永远比后手高,而后手回合几乎永远只能追平,却无法超越。这给先手带来极大的优势。

同时先手可以先上随从,意味着有机会先攻击,即使被对手解了,也可以继续上随从,在解牌日益被稀释的竞技场,这种优势更加明显。

为了平衡先后手的差距,后手多了一张起始手牌和一枚硬币。多一张手牌让后手有了更多的选择。多一枚硬币让后手有一次机会当回合水晶上限能超越后手,也使水晶的使用更加灵活。

这样之后虽然缩小了先后手差距,但仍是先手仍有一定优势,先手胜率比后手高大约4.5%。

那么后手该如何克服先后手差距?除了使用那些十分强大的牌之外(如武器牌、AOE,超模牌如火元素、收割机等)

竞技场各资源重要程度一般论:

前中期(1-5费)场面、费用、水晶上限很重要,手牌、血量较不重要。

中后期(6费以后)场面很重要,手牌、血量重要程度逐回合提高,费用、水晶上限重要程度逐回合降低。

超后期牌库很重要(打空牌库构筑比较常见,竞技场极少,多为术士、牧师的对局)。

场面、手牌、血量、费用(水晶)、水晶上限等这些资源间是有着非常频繁的互动的。把当前不太重要的资源转化为当前急需的资源,能让你更加容易获得游戏的胜利。那么,就可以把前中期不太重要的手牌、血量资源转化为场面、费用、水晶上限。

使用对自己英雄造成伤害或为对方英雄回复生命的牌。如烈焰小鬼、肉用僵尸、愤怒卫士等。即使像深渊领主这样较差的随从可能也会有不错的发挥。此类牌往往前期发挥不错,后期表现比较糟糕,比较吃牌序。

使用亏自己手牌或让对面抽牌的牌。如激活、成长、闷棍、灵魂火、猎人印记等。即使像舞动之剑、自然平衡等较差的牌,有时也能成为翻盘点,帮你取得胜利。

二,牌库

对牌库有影响的牌可以分成两类:

消耗牌库。此类下又可分为三小类:

弃牌,如魔能。

抽牌。如奥术智慧、侏儒发明家。

既弃牌,又抽牌。如追踪术。

增加牌库。此类下又可分为两小类。

影响抽牌,如夜幕奇袭,回收,埋葬,老旧的火把等。

不影响抽牌。如远古暗影、钢铁战蝎、危机四伏。

其实现在竞技场的节奏并不慢,由于大家的牌组基本都是中速,有牌组质量、技术的差距,更容易出现一边倒的局势,节奏甚至可能比天梯更快。从本人的对战数据来看9回合左右就结束了,也就是说游戏结束时牌库还有18张左右的牌,打空牌库的情况更是极为少见。

也就是说在游戏结束前,牌库是非常之厚的,上述几类牌对牌库的影响是十分有限的。

即使魔能常常烧空牌库,他也会为你赢得胜利。如果烧空牌库还输了,那这样的对局即使没烧空牌库你也基本赢不了。所以魔能是一张非常好的牌,使用他付出的代价可以忽略。往一桶水里加一勺糖,它也不会因此变得多甜,所以如夜幕奇袭、老旧的火把等对牌库质量的提高非常小,等你抽到炽热的火把时基本也是花3费还是4费打出该牌区别都不大的回合了。远古诅咒、伏击牌,这未来的代价或收益也一点也不可怕或诱人,在抽到他们前游戏常常就已经结束。

三、死亡

弃牌、死亡的随从去哪了?其实炉石并没有墓地或弃牌堆等类似概念的地方来收容他们。复活术、费尔根、亡者归来等都是针对“在本局对战中死亡”。例如,当我方场上的老瞎眼第一次死亡后,使用亡者归来会复活一个老瞎眼。如果这个老瞎眼又死了,如果使用第二张亡者归来,将复活两个老瞎眼。所以亡者归来复活的并非是老瞎眼那张牌,产生作用、有意义的是“死亡”。“死亡”一词系本人自造,与此相关的牌大致可分为四类:

1,本局死亡:如复活术、费尔根、亡者归来等。因为其配合度、稀有度,竞技场很难见到这些牌。

2,本回合死亡:如火山幼龙、严正警戒、龙息术、火山邪木等。总体而言,此类牌属于顺风牌,没有场面时,被迫高费打出这些牌是十分亏的。其中,随从类如火山幼龙、火山邪木好歹是顺风时发挥还不错的。严正警戒的问题在于有时减到较低的费,但为了场面又不好打出。龙息术的问题在于即使顺风,减到了较低的费,却已无合适的目标。

3,即时死亡:如诅咒教派领袖、腐肉食尸鬼、食腐土狼、伯瓦尔·弗塔根等。此类牌上下限差距十分之大,需要抓住时机,有时也需要提前做好筹划,让其效果得到较好发挥。

4,亡语:亡语的效果是有延迟的,但一般也不用多久就能发挥。所以正面效果类亡语牌一般比较好,如收割机、鬼灵蜘蛛、麦田傀儡等。负面效果类亡语牌则一般比较差,如阿奴巴尔袭击者、舞动之剑、比斯巨兽等。

正面亡语效果想让它尽快发挥,负面亡语效果则希望它晚点生效。所以正面效果类亡语牌倾向于早上,负面效果类亡语牌则反之(但也有特例,如上文中提到的肉用僵尸、舞动之剑)。

四,费用

1,牌的费用影响着牌能发挥出的价值的大小。每一张牌都有对应的费用(使用所需消耗的水晶),一般来说,费用越高的牌能发挥出的价值越大,这就是所谓的模型。但模型这东西,十分之复杂,笔者也曾想深入研究,最后不了了之。

职业牌与职业牌之间有区别。比如术士英雄技能太过厉害,所以他的牌整体质量不如其他职业,如暗色炸弹与寒冰箭、快速射击。又例如为了突出职业的特色,某职业某类牌会比较厉害,如法师的法术、战士的武器。

职业牌与中立牌之间有区别。职业随从整体质量要好于中立随从,如利爪德鲁伊与沼泽爬行者。

不同稀有度之间有区别。不敢说普适,但有许多例子显示稀有度越高价值越高,如银色指挥官和鲁莽火箭兵。这点在经典包的中立卡里尤为明显。

不同费用的牌之间有区别。比如石拳食人魔与作战傀儡,后者多一费才多一点1攻击(在许多炉石初期的卡牌设计中,费用高价值模型更低)。又比如火元素与北海怪,如果想用同一个模型公式去分析他们,会发现北海怪比火元素还多多一点1攻击属性。但玩家能明显感受到火元素显然比北海怪强、好用。因为更低的费用能更早出场,使用也更加灵活。所以费用高价值模型更高才是正确的设计方向。

不同时期的牌之间有区别。新卡的模型不断提高,在GVG达到顶峰。如尘魔与自动漩涡打击装置。(这里为什么没举藏宝湾海盗和邪恶拷问者的例子呢?因为他们的稀有度不一样。如果所谓的完爆要某张卡A永远好于B,那总能找出反例。笔者认为的完爆是当你构筑对战模式卡组,同时拥有定位相似的A和B,当需要择一加入卡组时,永远会选A而不是B,就可谓A完爆B。显然自动漩涡打击装置是一张完爆尘魔的卡。)

把回合数设为X轴,每回合获得费用设为Y轴(请仔细脑补柱状图)。每回合都能获得水晶,而且获得的量越来越大。从这个角度看,水晶可以说是一种丰富、稳定的资源(某个意义上可以说是无限的),而手牌却是有限的。虽然费用一定条件下能转化手牌,却也要看机遇。实战中,在游戏的后期(7费及以后),难免会遇到不能充分利用水晶的时候。例如,7费回合,你只能下个雪人+英雄技能,这时候俘获的冰虫甚至熔火恶犬的表现可能都要比雪人好。所以,当轮抓出现三张烂牌时,我会倾向于抓费用比较高的那张,可能会有那么一回合他发挥出来的价值甚至比中低费的好牌更高。正所谓好牌抓下限高的,烂牌抓上限高的。

2,牌的费用影响着出场机会的早晚。更高的费用意味着在更晚的回合才有机会出场。在那之前,他们卡在你手里有和没有区别不大。而现在竞技场的节奏十分之快,超过一半对战在9回合左右就已结束。一张8费及以上的牌还没登场游戏可能就已结束,或刚登场就成了你的墓志铭。更低的费用则能更早出场,在竞技场这样一个以随从为主、不断滚雪球的游戏中,这点尤为重要。一张优质的低费牌如作战动员能在前期帮你建立优势,将雪球越滚越大。这时即使后期对手掏出一张优质的高费牌如大螺丝可能也已无力回天,更不用说是斯尼德的伐木机、伊瑟拉这种当回合对场面没影响的牌。没有前期,也就没有后期。有了前期,可能后期都不需要了。正所谓天下武功,唯快不破。

3,牌的费用影响着当前回合的可能出牌组合。水晶是一种资源,大部分情况下,水晶利用越充分,当前回合的操作收益就越大。一点费用的差别都是肉眼可见的差距,能影响竞技场的走势。如何充分利用水晶自然就成为了我们在竞技场中的目标。更低费的牌除了能更早出场,充分利用2费甚至1费这样的回合,还可以产生的更多出牌组合。所以,我们打牌时倾向于优先出高费牌,保留低费牌,接下来的回合中就有着更多的出牌组合来应对各种变化。

例如,5费回合,手牌里有格斗士、石拳食人魔、蜘蛛坦克、淡水鳄、暗影箭,不考虑下回合抽的牌带来的影响。一般我会先下格斗士,这样下回合我就有下石拳食人魔或负伤剑圣+暗影箭这样的出牌组合。如果我这回合下了蜘蛛坦克+淡水鳄,下回合为了充分利用水晶只有下石拳食人魔这一种打法,如果对手回合他上了个陆行鸟,用不用这张暗影箭都会比较尴尬。

“天之道,损有余而补不足,是故虚胜实,不足胜有余。”充分利用费用是好事,但凡事过犹不及、物极必反,有时候没有打满费用的打法可能要比打满费用的更优。一个后手满手1、2费的盗贼,从1费回合开始面对的出牌组合可能就有三种甚至五种。所以,竞技场中的快攻绝不无脑,他们比哪里亮了点哪里的中慢速卡组有着更大的操作空间,需要更多的思考。

4,牌的费用影响着当前回合可以出的牌的张数。一牌大约等于2费,打出一张牌时发挥的价值除了相应费用所具有的价值外,还包含着这张牌本身的价值。所以低费牌价值模型要比中等费用的牌高。除了身材或伤害合格外,往往还具有各种各样的特效。4费回合打出一张牌与两张牌相比,后者多了一张牌的价值。可能的结果就是前者是一张邪灵拷问者,后者是飞刀+刺骨。两者相比,消耗了一样的水晶,一换一,后者却多占了一个2费随从。打出两张2费随从,如223+232与打出一张雪人相比,前者除了特效之外,场攻要更高,同时意味着更高的被解场难度,更高的攻击频率,更加多样的伤害分配组合。

影子一直趴在场上有收益,但高费牌呢,他们一直卡在手里可有收益?除了极少的卡如伯瓦尔·弗塔根、荒野骑士外,大部分都没有。炉石并没有卡牌每在手里呆一回合就有收益的机制,导致其十分看重高低费牌来到手上的顺序,而且初期的设计方向费用高价值模型反而更低。而现在设计方向费用高价值模型更高,可以说是对高费牌价值的一个合理的矫正。但即使如此,“超模”牌如北海怪、瓦王在构筑对战中可能连出场的机会都没有。

五、手牌

一般一套合理的竞技场套牌平均费用在3-4之间,即使没有过牌,如果几乎每回合都用满费用,加上1-3次合理的英雄技能使用,也足够你撑到9-10回合(而大半对局此时已经结束)。而且,中高费的激励牌如鱼人骑士、克瓦迪尔劫掠者、狂奔科多兽、穆克拉的勇士等在每回合都能利用多余费用的同时还不亏场面,以说是比过牌更优质的的存在。

所以在竞技场中过牌不是必须的。过牌亏节奏,所以卡手率较高,适合使用的回合往往远高出他们本身的费用。如奥术智慧、思维窃取,3费时使用他们基本就是找死,适合使用他们的回合往往在7费及之后了,从这个角度看,有一大部分的过牌都属于“高费牌”。

即使要选过牌,选几张较优质的、不那么亏节奏就已足够,如虚灵巫师、诅咒教派领袖、真言术·盾等。当然,过牌除了抓了更多的牌、以更充分利用费用外,还有找某几张特定牌的功能。但这找牌可能也有风险,因为过牌亏节奏的特性,没找到可能会让你从优势变均势、从均势变劣势、从劣势变大劣势。

作为一名资深的游戏王三国杀爱好者,在玩炉石的初期,常常为输给猎人而懊恼、气愤。明明我比对面手牌多那么多,为什么我却输了?这种体验无疑会让很多玩家感觉不适,也使猎人很长一段时间成为最令玩家憎恶的对手之一。

在炉石这个游戏中,打牌差是获得游戏胜利的方式之一,却不是唯一的。尤其炉石这个游戏补充手牌的方式多种多样,廉价而普遍。没有嘲讽的生物无法为英雄抵挡伤害,对英雄能够直接造成伤害的武器、法术等牌在卡组中有非常高的优先级。无论如何最后要获得游戏的胜利还是需要打对方英雄的生命打至0,这才是这个游戏最本质的获胜方式。

牌库里的牌,不管你有多少张,他有多厉害,没抽到,他就什么都不是。那手牌呢?也是同理,你有多少张,他有多厉害,没打出来,他也什么都不是。

由于英雄技能、职业牌的差异,具体卡组的不同,牌差并不是放之四海皆准的交流方式。

你可以跟战士讲牌差,但跟猎人、术士只能讲血差。

看着自己的手牌一张张轻快的打到场上,仅剩下1、2张的同时叫杀对面,而对面攥着一大把牌却无可奈何、无能为力、无力回天。牌打完、人打死,让对面有牌没命用。这是一种美妙的体验。

卡牌游戏的本质是手牌规划。即使有组牌过程,却无手动打牌过程的游戏算不上真正的打牌游戏,只是有形骸却没有灵魂的躯壳而已。是否手动打牌,也正是暴雪判断你是否在炉石中使用违规插件的依据之一。

在竞技场中,手牌规划主要可以分为起手留牌和出牌选择两部分。起手留牌不少竞技场攻略中都有讲到,这里笔者就暂不展开细讲了。至于出牌的选择,一般来说,你至少你需要考虑到本回合以及接下来1-2回合的出牌(有时候甚至是更多的回合)。考虑到对手可能会出的牌,以及你的应对策略。深谋远虑,未雨绸缪,三思而后行,谋定而后动。特斯拉说过:“从具有可行性的理论到实际数据,没有什么东西是不能在脑海中预先测试的。人们将一个初步想法付诸实践的过程,完全是对精力、金钱和时间的浪费”。所以,当前回合的操作你该事先在脑海中演练一遍,然后快速执行(当然过程中你可能需要等某些动画效果显示完毕)。不要边打边想(除了部分具有随机效果的牌外,当然随机效果可能发生的结果以接下来你的应对你也该在脑中有所思考),造成不可挽回的失误和伏笔。这点是玩炉石最基本的素质,也是比较难在游戏中始终保持的。即使是职业选手、知名玩家,在这点上也有时会马失前蹄。

炉石传说(Hearthstone)v19.6.74257

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