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境界之诗Tactics制作人亲身传授游戏音乐制作干货

吳以尋2015/12/30评论 (0)

游戏音乐与音效的发展几乎是随著游戏主机的进步而前进,直到出现了PC游戏之后才开始分道扬镳;游戏主机的声音从任天堂的合成器,前进到採用音源器,再到与PC游戏相同使用音乐档后,终于站到了和娱乐电影相同的表现程度;PC 游戏除了比较早的 Dos 时代、Windows 前期使用 MIDI 或 CD 音源,之后差不多都使用音乐档,这都让之后的游戏配乐、配音充满表现力。玩家不但可以欣赏像史诗般壮阔的大编制交响乐团演奏的配乐,也可以听见角色充满个性力的配音,使得游戏音乐音效在製作游戏时的成本逐渐攀升。以前无语音的 AVG 游戏似乎还能够被大家接受,到现在好像没有部分语音或全语音就会相对被扣分,这都代表著一个配备门槛的提高。

现代玩家对于声音的品质越来越要求,也开始有一些追求极致音质的赏听器材玩家

身为一个游戏开发者,我很庆幸可以生在这个可以随意使用音乐档当作配音配乐而不要太去计较记忆体与储存空间的时代,游戏音乐的艺术性可以大幅度地提升,像是原声带等周边也值得投注大量时间与精神去处理,因为它几乎所有细节都会被玩家接收到。

我们听过许多游戏音乐的主题曲,它们通常是一段「旋律动机」,早在任天堂时代我们就听过 8-bits 版的《勇者斗恶龙》的主题动机,经过机型或载体不停的演化,我们现在够听到东京都交响乐团演奏足以展现壮阔世界观的交响乐版;《圣火降魔录》的主题动机从 1990 年红白机到现在 3DS 配乐的进化,都能吊起系列作玩家们的深刻印象,在圣火降魔录觉醒片头动画看到像是初代主角玛尔斯王子的身影,再搭上熟悉的背景音乐动机,眼泪不自主地落下,这就是一个传承二十几年的英雄故事啊!随著装置与载体的进步,我们可以在同一段动机,听到跟多的和声、更多的乐器以及更完整的铺陈。

※ 注:旋律动机泛指重複的音乐乐句,而且通常很容易被演唱

※ 注:主题动机指一个贯穿整部音乐作品的动机。动机是音乐语汇的短小构成,通常的长度在一到两个小节。

在开发完《境界之诗》之后,算是有在游戏音乐音效上有比较多的心得,这篇写得就是比较入门一点了,很多东西都只会提到一个概念,实际上背后会有很多比较深的实务与理论去支持,这边主要是分享给对游戏製作有兴趣了解的玩家们,或是现在正在开发游戏的同好们一个方向。很多游戏团队没有编制或情况不容许编制专属的音乐音效人员,大多採用外包的方式,希望这篇概论能帮助没有音乐音效人员编制的开发团队,在开发过程中上帮上一点忙。

作品配乐的主题动机

一部作品通常会有一个主要的主题动机,用来表达作品的中心,以流行音乐业内常用的说法就是一个Hook,一个一听就能联想到作品的记忆点,在製作《境界之诗》的主题动机时也是伤透脑筋,要准备一个主题旋律可以时而恬静时而波澜壮阔,能够融合在各种节奏中,旋律与节奏不能太极端,如果快速音群太多的话不容易延展,旋律走向很慢的话或过于平凡,再拖一点的话就跟和弦进行没什麽两样。

有另外一种例子,整部作品内会有许多动机交替出现,像是华格纳的尼贝龙根的指环四部曲系列,这一齣是华格纳经典的乐剧,耗时华格纳 26 年成就大师风范的伟大创作;剧中人物出现时,乐曲中会带有部分的动机代表该人物,像是女武神的骑行,就会代表女武神的出场,硬要说的话有点像是布袋戏的角色出场音乐或是角色歌吧!

透过齐格飞的动机、剑的动机、巨人的动机或是瓦哈拉的动机,可以把听众的意识导向作曲家所要引导的方向,这完全就是现在电影配乐家在做的事情,乐剧对电影配乐影响很深,而电影配乐也对游戏配乐影响很深,像是欧美大厂的 3A 级 RPG 游戏,大多会採用这种无接缝的配乐方式,玩家就不会突然觉得切歌了。

在 RPG 游戏《上古卷轴》中,往往是交战到一半才发现音乐已经变成战斗的音乐;《暗黑破坏神》也是在重游崔斯特瑞姆旧地时,才慢慢出现崔斯特瑞姆的动机。如同这种音乐剧配乐风格,不太会有抢戏的主旋律,作曲家们会去堆叠一些铺陈,一些和弦营造出来的声响,相对于日系的配乐曲子风格,会比较偏向氛围一点。

在音乐创作灵感受阻时,我通常会去做一些别的工作,反正小团队开发永远都会有干不完的事情等著人来做。所以每当音乐部份卡关时,我会去琢磨故事与角色设定,想像他们在剧情中或在战场上作战的姿态来辅助灵感的产出。这通常很好用,也像是把游戏内的元素揉成一团,互相沾染;这样作品中的风格不会落差太多,有时候两段乐句需要桥接,有时候也会使用主题动机的变形去桥接与发展,能够让它们顺畅地接在一起,一起站稳在整体作品中。

在角色原稿中寻找配乐的灵感

虽然有些玩家在玩手机游戏时不会开声音,但对我来说,游戏配乐在游戏作品的这个总体艺术中,是个不可或缺的重要元素。到目前为止我花了大量时间在为《境界之诗》作曲,从游戏主题音乐、战斗配乐到给日本声优配唱的主题曲零零总总加起来总共三十几首,许多业内的前辈认为,这样配置了太多重点资源到音乐的表现面上,在手机游戏上相当不划算;但其实这只是每个製作人在意的面向不同。

对我而言《境界之诗》虽然是隻手机游戏,但他同时也是一个完整的 RPG,应该是个完整表现我想传达的世界观的作品。所以我非常推荐跟我们一样正在製作游戏的独立团队,尽量在声音与音乐的表现上琢磨,根据水桶短板理论,这块应该是相对容易为游戏抢整体分数的地方,加上现在数位录音相当普遍,小规模录音或编曲不再需要租大型录音室或需要昂贵的音源机等各种设备,在音乐製作上的控制力比起以前又会更强。

※ 水桶短板理论指组成木桶的木板如果长短不齐,那麽木桶的盛水量不是取决于最长的那一块木板,而是取决于最短的那一块木板。这就是说构成组织的各个部分往往是优劣不齐的,而劣势部分往往决定整个组织的水准。

自宅工作室一景,《境界之诗》所有配乐都出自于此

《境界之诗》在配乐风格上偏向原声乐器以及交响乐团编制,偶尔有电声乐器出现,比较极端的例子是序章中的境界塔塔顶,对抗外界的破坏神梅莉希亚时播放的音乐,是比较偏向交响金属一点的乐团编制曲,这是为了表达外界神对于这个世界的乖离感;部分的音乐带有人声合唱部分,主要出现在诗歌魔法中,其他部分点缀式的也会用到一些,现在合唱的软体音源都做得不错,只要给定拼音后,调节子音与母音的时机,在速度不要太快时都可以得到蛮好的结果。再叠上几轨歌手收录的相同歌词音轨,去除掉不自然的部分,相对于 Vocaloid 这种独唱的音源,会比较容易调校。

用来製作合唱部分的软体音源

受到手机游戏载体与游戏节奏的影响,每首曲子不能超过 1:30 也是一个蛮大的限制,这代表铺陈的时间没办法太长,必须要让情境快速进入曲子想要表达的氛围,所以个人的工作顺序是先决定好主要乐句后在决定节奏,我会先把它当钢琴版去编,这有很多好处,钢琴的音域够广,同时发声数多,很适合拿来模拟多声部的音响与和声效果,等到编排得差不多后再从铜管乐器下手,在很多交响乐编制裡面,很多都把铜管齐奏当作打击乐器的声响作用在用,这时候也可以先预留一下。长号与法国号这种适合演奏中音部分乐器的可以先拿去做主旋律的底,小号、木管与弦乐在适当的加上去,只要避免各乐器不停地竞奏就可以了,最后才会编写打击乐器的部分,等到一切都搞定之后,才会去录一些吉他或提琴的特殊弓法作为点缀。

游戏音效製作

音效製作属于比较杂的项目,一般来说会先开项目规格,比方说:今天需要爆炎术的声响,游戏企划就会去需求文件开一个「一个爆炸的声音,就是典型的火焰爆炸声」。这裡面有非常多的想像空间,如果开需求项目的人有找到 Youtube 影片或是某个游戏内的参考资料还好,但大部份情况是没有的,这时候通常只能先凭想像力做起来,然后再调整素材或音高,做出数个版本,然后保持音量不要超多 -3 dB 或是 -6dB,这是一个安全机制,怕游戏内不小心两个一样声音同时间播两次,这样有可能导致波形重叠能量过大造成 Clip,通常就是会破音,如果要播同一个声音,最好稍微错开 200ms 以上,比较不会有破音或是 Flanger 的效果,再来就是只能实际测试看看与视觉效果搭配起来如何,反覆修正。

前面也有提到,由于数位录音的兴盛,简单的录音都可以宅录完成,只要有基本的录音介面、还不错的麦克风与前级放大器,大概都可以录出不错的音质。只要录音的环境杂音不要太高,声音在空间内的反射不要太强,搭配软体降噪都能录出乾淨的音效,如果环境音很大或是杂讯很多的话,单听配上背景音乐可能会听不太出来,但只要音效一多,不同频率的噪音叠在一起,就会显得吵杂,尤其是在没有背景音乐或是背景音乐很小声的情况下。

一般宅录所需要的器材

有一些很难在录音室裡面收音的东西会跑去户外收,像是虫鸣鸟叫、水流声之类的环境音,无法在录音室中收录,如果不是使用购买或免费使用的素材加工,就是只能去户外跑一趟了。有一种小型的专业收音器材,上面有指向型的专业麦克风(类似像是 ZOOM H4n)可以随时捕捉一些声音,质量也还不错,也能承受很高的音压,以前常常带这个种器材去捕捉生活中各种环境音,或是收录现场演奏。扣除这些户外声音或大自然声响,像是砍杀、挥舞或是打击音效多半的可以在录音室内完成。

像《境界之诗》内挥舞武器的声音,就是录製四、五层挥动衣架子的声音叠製加工而成,脚步声是拿鞋子拍地板录成的。诸如敲菜刀、敲锅子、揍宝特瓶之类的事情也干过了无数次,大致上是个需要想像力的工作,这些东西录出来之后经过加工,根本听不出来原本是什麽声音,但只要一搭上画面,听觉与视觉就会自动连结在一起,基本上不要做得太突兀就可以了。

有另外一个区块很难定位,那个东西叫做魔法效果音。这是一个不存在在现实世界的声音,他是一种心理上的提示音,有些还是很抽象的,最有名的抽象例应该是《勇者斗恶龙》施放咒文的音效,一串快速音群,就暗示著咏唱的咒文。这种的表现方法随著时代越来越少,现在施放魔法大概都是一些约定俗成的电流声、气流声或是一些合成器调出来的声音。

有时会要增加一些震撼感,可以在低频率的部分用合成器补一些低音,很低很低的低音,随著音效出现跟著音效消失,会有种大地低鸣的感觉,类似这样的技巧都在补充原本没有的频率能量,最后可以再透过等化器去调整整体的频率分佈。境界之诗中也有用的一些用实际乐器代替魔法的例子,我们加工了风铃的声音让它变成补血魔法的音效,用一些定音鼓加工成打击音效,声音就是由空气震动传送能量,所以撇除掉视觉上的联想,会发现很多声音的本质其实是很接近的。

听觉渲染力

在游戏业早期,音乐音效是相对比较不受到重视的部分。以前的游戏要能跑得动跑得顺就已经榨光了硬体的效能,慢慢地游戏相关的技术发展了起来,电脑也开始有了显示卡、音效卡等等的设备,从选配演变成标准配备。到现在连行动装置或是掌机都可以运算绝佳的声光效果。

大家应该还有印象,鬼片裡面那些奇怪的声响与弦乐製造的不和谐声响让我们如何感受到恶寒,它甚至不需要用到突然大音量来吓你,光是那个不和谐音就会让人毛骨悚然害怕接下来被暗示的东西。

听觉就是个有无限渲染力的东西,它强烈地跟人们的「想像力」挂勾,是依赖时间变化、能量变化产生不同观感的接收器,音乐又混合了许多物理学与音乐心理学。某方面来说,声响可能比视觉的影响力来得更深远,音乐暗示著情绪,人们因为听到大和弦而愉悦,听到小和弦觉得哀愁;究竟是什麽原理,让音乐这种虚无而不像是绘画作品一般具有实体的艺术作品,有著超越其他传达媒介的渲染力与想像空间,我也说不出个所以然,有许多这个领域的研究者尝试使用科学的方法去研究,但我想也许人类天生就是个热爱音乐的动物吧!

关于作者:吴以寻
绰号寻寻,电脑游戏製作人、作曲家以及软体工程师,任职于台湾游戏开发商希娜科艺,目前身兼游戏製作人与执行长的工作,代表作品为《境界之诗》。

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