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我的世界命令方块教程1.9指令方块else表达详解

佚名2015/11/16评论 (0)

小编为大家带来了《我的世界》命令方块教程1.9指令方块else表达详解,if和if else,是对于不同结果的输出,情况不能被全部枚举,如果我要检测并不是枚举过的条件并输出,那么就需要else(另)。

在1.9中,else有三种表达方式。

(↓表示输出接口,∨表示condition输出)

串联模块中的execute枚举使用bool变量

/scoreboard players tag 转存实体 add bool变量名

/execute 条件1 输出1

/execute 条件1 /scoreboard players tag 转存实体 remove bool变量名

/execute 条件2 输出2

/execute 条件2 /scoreboard players tag 转存实体 remove bool变量名

/execute 条件n 输出n

/execute 条件n /scoreboard players tag 转存实体 remove bool变量名

/execute 转存实体[tag=bool变量名] else输出


主要就是使用bool变量转存枚举的输出情况,然后else判断后输出

并联模块中的"条件嵌套"枚举使用bool变量


将串联分为并联,仍然使用bool变量

/scoreboard players tag 转存实体 add bool变量名

条件1

输出1

条件2

输出2

条件n

输出n

/testfor 转存实体[tag=bool变量名]

else输出

原理和execute的bool法相同。

*需要注意核心的位置(先后顺序,否则逻辑矛盾)

图中使用的还是execute并联,可以对比以下"条件嵌套"和execute区别和共同点)

串联模块使用NBT修改

不用任何实体转存,靠NBT修改完成

条件1

/blockdata else输出核心坐标 {conditionMet:0b}

输出1

条件2

/blockdata else输出核心坐标 {conditionMet:0b}

输出2

条件n

/blockdata else输出核心坐标 {conditionMet:0b}

输出n

else输出核心

else输出)

/blockdata else输出核心坐标 {conditionMet:1b}

原理就是如果前面的并联模块的枚举有任意输出,就使else输出的核心变为conditional,从而中断else输出的模块。

*其中需要注意何处摆放condition和指令方块的类型(否则无法达成目的),依旧需要注意核心的位置(先后顺序,否则逻辑矛盾)

这些方式输出依据主要运用时钟,而时钟以后会讲到。

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