小编为大家带来了《我的世界》命令方块教程1.9指令方块else表达详解,if和if else,是对于不同结果的输出,情况不能被全部枚举,如果我要检测并不是枚举过的条件并输出,那么就需要else(另)。
在1.9中,else有三种表达方式。
(↓表示输出接口,∨表示condition输出)
串联模块中的execute枚举使用bool变量
/scoreboard players tag 转存实体 add bool变量名
↓
/execute 条件1 输出1
↓
/execute 条件1 /scoreboard players tag 转存实体 remove bool变量名
↓
/execute 条件2 输出2
↓
/execute 条件2 /scoreboard players tag 转存实体 remove bool变量名
┋
/execute 条件n 输出n
↓
/execute 条件n /scoreboard players tag 转存实体 remove bool变量名
↓
/execute 转存实体[tag=bool变量名] else输出
主要就是使用bool变量转存枚举的输出情况,然后else判断后输出
并联模块中的"条件嵌套"枚举使用bool变量
将串联分为并联,仍然使用bool变量
/scoreboard players tag 转存实体 add bool变量名
↓
条件1
∨
输出1
条件2
∨
输出2
┋
条件n
∨
输出n
/testfor 转存实体[tag=bool变量名]
∨
else输出
原理和execute的bool法相同。
*需要注意核心的位置(先后顺序,否则逻辑矛盾)
图中使用的还是execute并联,可以对比以下"条件嵌套"和execute区别和共同点)
串联模块使用NBT修改
不用任何实体转存,靠NBT修改完成
条件1
∨
/blockdata else输出核心坐标 {conditionMet:0b}
↓
输出1
条件2
∨
/blockdata else输出核心坐标 {conditionMet:0b}
↓
输出2
┋
条件n
∨
/blockdata else输出核心坐标 {conditionMet:0b}
↓
输出n
else输出核心
↓
else输出)
↓
/blockdata else输出核心坐标 {conditionMet:1b}
原理就是如果前面的并联模块的枚举有任意输出,就使else输出的核心变为conditional,从而中断else输出的模块。
*其中需要注意何处摆放condition和指令方块的类型(否则无法达成目的),依旧需要注意核心的位置(先后顺序,否则逻辑矛盾)
这些方式输出依据主要运用时钟,而时钟以后会讲到。
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