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re0手游攻击类魔法器哪个好 全攻击类魔法器选择分析

佚名2020/01/18评论 (0)

re0手游中,魔法器的选择十分重要,俺么其中攻击类的魔法器有哪些,该怎么选择,下面一起来看看吧。

攻击类魔法器的选择

五个魔法器各有各的优劣,同一个角色带不同的魔法器也会有不同的效果,但说实在的各有各的优劣。下面具体分析下五种魔法器的集成效果收益。

阴之水晶球

阴之水晶球,暴击时无视敌方40%防御力。23槽的固定属性都是暴击几率,1槽是基础攻击,推荐暴击型角色使用。

粗一看,哇塞,无视40%的防御,按照别的游戏,无视40%的防御等于提升了67%的伤害,这该有多猛啊?

但实际上的增伤完全没有这么高,它的效果看上去非常美好,以至于我在内测的节奏榜上大量推荐了它。但是实际效果却完全不能使玩家满意,字面意思上的强大和实际效果表现的落差使得我们思考出现这种情况的原因是什么。

原因在于,RE0游戏中,防御是以防御系数的形式加入到伤害计算公式中的,而防御系数的计算公式如下:

防御系数=375/(375+防御),y=375/(375+x)

经过计算,在100%暴击的情况下,要达成40%伤害加成,需要怪物达到937.5的防御。在刷正常图的时候,对面的怪物几乎没有这么高防御的,因此这个魔法器的效果,在针对某些防御特别高的怪物时效果才会特别优秀。

此图是携带阴之水晶球,触发效果的情况下,要达到对应增伤,需要敌方的防御值。

我自己的实际感受,开荒途中对面的怪物可能也就个100多点防御,打到最高级的周回本,感觉加伤基本也不到20%,真的有点不够看!

不过阴之水晶球有一个好处,那就是只要暴击就会触发。这在后期满暴击率的情况下,水晶球的集成效果等同于固定增伤了。并且暴击是较连击更泛用的属性,因此水晶球的优点就是不太吃场合、角色及队伍。

不蚀的箭矢

不蚀的箭矢,每次触发连击时,获得2%的连携奖励。固定属性23槽都是连击几率,钦定的连击型角色专属。

连携奖励有以下两个特点:

连携伤害的加成是实时的且对大部分伤害都有增益(使用多HIT技能触发连击伤害的时候可以看到攻击伤害和连击伤害都在增长)

连携伤害由按照顺序累计,越后行动吃到的增伤越高

所以箭矢的效果是利人利己的,高HITS数的二号位带箭矢,可以极大地增幅三号位的输出。

原来我觉得连击率高的角色一般技能HIT数也比较多,因此带不蚀的箭矢可能会有不错的效果。但是事实上,并非所有连击型角色HIT数都多,大部分角色的HIT数也就是个两三下。下面是我吐血测出来的所有四五星角色的技能HIT数:

标橙色的是群体技能,这里我直接默认群体技能打三个算的HIT总数。

于角色详情或者战斗中点击技能,可以看到技能加的连携奖励。群体连携奖励为单体技能的一半,但是连携是计算敌方所有单位的,因此群体技能的基础连携奖励虽然只有单体技能的一半,但是常规情况下面对三个敌方时,其基础连携奖励是单体的1.5倍。

关于连携奖励,最终的计算公式是这样的:

最终连携奖励=技能连携奖励*命中对象数+连击数*不朽的箭矢加成

五星爱蜜莉雅算是最契合这个魔法器的角色了,群体8HIT,高达24下的SP技能。堆到100%的连击率,一个AP可以直接将连携拉高78%(10%*3+24*2%=78%)的值,这个增伤给下一位输出带来的增幅相当不错。

另外,像是猎肠者的SP(8hit*3),小拉姆的SP(4+3/5*3hit),碧翠斯的SP(5hit*3),旗袍拉姆的AP(最大15hit)这几个hit数较多的角色戴上它的效果也还不错。

总结一下,不朽的箭矢可以同时为二号位置连击角色的增伤、辅助三号位连击角色的增伤,感觉HIT数超过12收益就很不错了。

六面回音骰

骰子,对当前生命比例高于70%的目标造成额外30%伤害。固定属性没有特别的倾向,13槽位分别是暴击率和连击率,所以是适合所有输出的魔法器。

骰子的30%伤害加成很可观,触发实现也非常简单,但是一波战斗基本只能触发一次,非常适合短线速刷周回本的二号位置的输出携带。

女王的金器

金器,对当前生命比例低于40%的目标造成额外40%伤害。固定属性和骰子一样,只是槽位换了下。

效果也和骰子类似,但是这个的触发比较困难,需要怪物血量低于40%。但实际场景中,常见的只会有这两种情况:

三号位置是主力输出,一般直接贡献了60%以上的伤害,群体多HIT还能吃到部分增幅,HIT数较少的(剑圣)很可能触发不到效果怪就把怪秒了。

二号位输出很高,可以把敌方血量削减到40%以下,但是这个时候为什么不把三号位和二号位换个顺序以追求更高的伤害期望呢?

所以加伤40%虽然很可观,但是因为难以触发,不太推荐群体技能使用者,更适合较多HIT的三位输出。挑战本中,单体技能HITS数较多的情况下,带这个可以有比较高的收益,因为加伤效果是实时判定的。

倒流的沙漏

沙漏,发动与上回合相同技能时,获得10%伤害加成,持续两回合,最多叠加3层。固定属性既有暴击几率也有连击几率,所以是适合所有输出的魔法器。

最大30%加伤,即使换了技能,加伤还能延续一回合。如果你是调整好的体系队,能保证任一技能按照预定的配置进行连发,这无疑是很适合你的输出的魔法器。

缺点在于要组成相应的连发队,其实难度还挺大的。前期基本上玩家还是以XJB打为主,所以这算是你的体系队大成的一个魔法器。其次,加伤的效果偏向于长线。对于很多活动或者日常的周回本,2T就能解决战斗的,2T才吃到10%加伤,有点不够看呢。

魔法器的选择很让人纠结,因为很难去计算一个确定的收益。比如短线情况下(周回2T狗粮),六面回音骰能稳定触发,且加伤可观;稍微长线一点,比如金币本,打手用沙漏的效果就很不错。而带水晶球和箭矢就不用考虑去打什么本,但是收益就偏低一点。

在指定情况下肯定有最适合的魔法器,但是你不可能为了这个去更换它们,尤其是已经养成的良好属性的魔法器。魔法器的培养成本巨大,一旦完成了较为完美的属性养成,就不再更改了。

因此在配置魔法器的时候,我觉得除了箭矢外,其他魔法器都是随便配的,主要还是看你需要哪种固定属性。这五种魔法器的三个槽位的固定属性都是输出向的,阴之水晶球泛用偏暴击,箭矢纯连击,其他三个是泛用的。选对了固定属性,再决定槽位去配置,至少在属性上不会吃亏!

不过总体上还是更为推荐暴击角色带水晶球,高HITS连击角色带箭矢,其他角色看属性带吧。

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