昆特牌手机版中,卡组的构建十分重要,那么游戏中玩家该怎么组卡,下面一起来看看吧。
一. 关于构筑,你所需要知道的基础知识
昆特牌的构筑系统是一种通过赋予不同卡牌不同的资源点,并对套牌的资源点上限,和卡牌数量下限作出限制,从而形成的一套独特的构筑体系。
在构筑过程中,大体上你需要满足三点:
1. 选择一个领袖
2. 总的资源点不超过165点
3. 卡牌数量不少于25张
在满足这三个基础的前提下,想办法让其具备强度,并能够在实战中稳定发挥,就算是构筑出了一套合格的卡组了。
道理简单,但想要构筑出一套能让自己玩得开心的套牌,只知道这些还远远不够。下面我会从制胜思路,卡组类别,卡牌选择三个方面,帮助大家去理解构筑的逻辑,并用一套我自己构筑的卡牌为例,为大家展示具体的流程和细节考量。
二. 制胜思路与相应的卡组类别——我要怎么赢?
由于昆特牌独特的游戏机制,它本质上是一个比大小的游戏,不同于以“击杀敌方”作为获胜条件的机制,比大小的制胜思路相对来说多样一些。如果将目前环境中流行的卡组进行分类,那么大致上可以分为四大类。控制卡组,堆点卡组,混合卡组和其他。
1. 控制卡组——“我的思路就是不让你赢!”
控制卡组的制胜思路,简单来说,就是去破坏对手的获胜条件。如果极端一些来讲,只要能把对手的点数打成0点,那么自己就算只有1点,也可以拿下游戏的胜利。所以控制卡组的构筑,大多不追求自身的点数,而是通过破坏对手的展开与去除对手的点数来取得优势。
例如:气宗林妖,神器艾思娜等。
2. 堆点卡组——一力降十慧的碾压
堆点卡组的获胜思路则完全站在控制卡组的对立面,堆点卡组所追求的是在无干扰,或干扰不完全的情况下,让点数大到碾压一切。简单粗暴的获胜理念下,实则包含着构筑上的呕心沥血,不仅要考虑如何减弱被针对的影响,还要保证在无干扰的情况下,打出最大的点数。所以之前这类卡组总被人称为自闭卡组,只是需要正名的是,这类卡组只是打起来的时候自闭,没有交互,但其实所有的交互,在构筑的时候就已经考虑在内了。
例如:酒沫群岛,白板林妖等。
3. 混合卡组——介于两者之间的“猎魔人”
如果将控制卡组比做杀伤力巨大的术士,堆点卡组像撼天动地的怪物,那么混合卡组可能更接近猎魔人的地位——能法印控场,也能拜年莽穿。
混合卡组的点数构成,一部分来自自身的点数,另一部分来自干扰对手所产生的隐性点数。通俗些来讲就是,我先试试能不能不让你赢,要是实在治不住你,我再跟你实打实的硬拼。
这样看来,看似好处多多,对战控制卡组,实打实的点数比它们多,对战堆点卡组,又有一手针对。但这实际上既是优势,也同样是混合卡组的劣势所在,他能与任何对手一战,但每次对战都将是一场硬仗。
例如:店店北,各种北等。
4. 其他——百花齐放的独门绝技
尽管这类卡组不算主流,但无论是在过去,现在,乃至未来,江湖上都将会有它们的一席之地。它的性质有些类似于OTK卡组,在昆特中,我更愿意称之为终结技卡组。它的核心往往只有一张牌,其余所有的卡牌的存在,都是为了给这张牌制造发挥的空间,像是过去的大锤,ptr时的免疫克尔图里斯,都属于此类。(某种意义上,其实swim玩的那套社保北方,也接近这个思路,整个卡组都是为了保护住弗尔泰斯特之傲)
三. 如何构筑——没有最好的卡牌,只有最适合的
在知道了各类卡组的获胜思路后,我们就算是搭建好了构筑卡组的大体框架,接下来就是依照不同风格的框架,往里面填放合适的材料,使之成为一套真正的套牌。下面我将展开分析,什么样的卡牌契合怎样的思路。
控制卡组:
点数构成:去除与干扰对手的点数,以及小部分自身的点数。
契合思路的卡牌种类:
从控制卡组的获胜思路与点数构成中不难看出,我们需要的卡牌将会以去除卡为主,辅以少部分的自身点数卡。
去除卡大体上分为两种:
1. 硬解,以让单位(或神器,单排状态)进入墓地为目标的解牌,包括伤害,消灭(类如:烧灼,瘟疫,镜子大师),针对牌(神奇解,或状态解)等。
2. 软解,以不让功能卡发挥作用为目标的解牌,包括锁,位移等。
除此之外,还需要一些能够提供基础点数的卡,像是不容易去除的点数卡(免疫),或是不易被反制的点数卡(单回合爆发)等。
堆点卡组:
点数构成:自身点数
契合思路的卡牌种类:
堆点卡组需要庞大的点数支撑,而昆特牌中的点数牌也大致分为两种:
1. 固定点数卡,即单纯的扎实的点数,包括白板与定额增益,例如老矛头,独角兽等。
2. 成长点数卡,随着回合数的增加,持续不断提供点数的牌。例如诸多带有成长词缀的卡,安娜·斯特伦格等。
其次为了防止核心点数被针对,也会带少量的保护型卡,类如解锁,免疫等。
混合卡组:
点数来源:一半靠去除,一半靠自身,两者所占比例依据个人喜好调节。
契合思路的卡牌种类:
虽然很容易顺理成章的认为是以上两类卡组卡牌选择的混合,但实际上,无论是点数还是去除,混合卡组的选择都会去选那些成本与风险都相对较低的卡牌。
举个简单的例子,控制卡组大概率一定会带矮人符文剑,因为它有一整个完整的神器体系来保证卡组的发挥处于一个相对稳定的状态。(比方用大量的神器来骗神器解,保证符文剑单刷,又或是牺牲矮人符文剑来保证其他神器的安全),但相较之下,矮人符文剑的成本与风险对于混合卡组而言就显得过高了。所以混合卡组可能更倾向于去选择一些廉价且收益稳定的牌,尽管上限无法高到一锤定音的程度,但对于“游走在强敌之间的猎魔人“而言,稳定压倒一切。
通用型卡牌:
除了为特定种类卡组服务的卡牌外,还有一些通用的卡牌,也在构筑中占据着相当重要的地位。
不同先后手相性的卡牌:
先后手相性是指,不同的卡对于先后手的要求不同,比方说先手丢一个老矛头不会损失任何点数,可先手打出的伊格尼就只有2点。因此,方便先手打出的,就叫它先手卡,反之就是后手卡。构筑时,大家需要参考自己卡组对先后手的依赖程度,来决定先后手卡的占比。
节奏卡:
节奏其实是一个比较复杂的概念,但无论是在新老昆特中,它都扮演着相当重要的角色。
简单来说,在我的理解中,节奏就是指控制点差。突然的大点数爆发叫节奏,通过运营,暗藏杀机咬住对手,也叫节奏。节奏的重要性主要集中在前两局的战斗之中,因为第三局无论如何双方都会打光手牌,而前两局则不同,本质上大家都是在寻找一个合适的时机,以退为进。
而节奏的作用,就是让自己走得从容,或是让对手不战而降。
为了让第三局更有利于自己的卡组(手牌情况,对局长短等。),拿下第一局,或者让对手不敢干预第二局,都是十分重要的战略目标。
通常我们所说的节奏卡,更偏向于指爆点卡(即单回合打出高点数爆发的卡牌),当大点数的爆发让对手如果要拿下当前局可能会亏卡时,就可以逼走对面。( 其实实际上,留场,天气等,也都可以算作节奏牌,但因为本篇的重点是构筑,这里就暂时不展开分析。)
特殊的,像大小希里这种能自赚卡差的卡,也算是节奏卡的一种。
四. 实例分析——纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行
我将以HC刚上线时自己构筑的一套法兰跳跳松鼠为例,给大家梳理一遍构筑卡组的流程与心路历程。
1. 灵光乍现,构筑契机:
HC刚上线的那几天,苦于没有作业可抄,我翻看卡组收藏时,发现法兰西斯卡,现在时可以复活金特殊牌的啊!于是,复活终末之战的念头在我的脑海中生根发芽,一想到大家都在针对神器而没人管天气,终末之战第三局随便打满20点,就不禁露出了耿直的微笑。于是一个简单的,以法兰复活高价值特殊卡为制胜点的构筑思路就这样诞生了。
2. 确定类别,敲定框架:
因为是要玩终末之战,而且天梯艾斯娜横行无阻,所以就决定组成一套偏控制的混合卡组。
确定完基础方针后,就要为卡组定下核心组件,来搭建框架。根据前文分析的种种,我们大致上需要
1. 解牌, 因为要让终末之战的伤害打满,所以主要以各种位移和锁的软解为主。
2. 点数与节奏:因为我们的思路喜欢第三局是一个长局,所以这意味着第一局是一定要尽力拿下的,不然在第二局被逼出核心组件或领袖技能,会让我们在第三局中落于下风。
出于以上考虑,我先选出了这三个小体系:
三个小体系
1. 以终末之战,龙之梦,撕裂,特莉丝雹暴术为核心,供法兰复活的核心体系。
2. 以位移,锁,来扩大核心体系收益的位移辅助体系。
3. 以精灵为主的点数与节奏体系。维里赫德旅先锋作为优秀的先手高节奏点数卡,爱黎瑞恩提供第一局节奏和过牌,伊森格林作为铺场后的爆发劝退,米瓦尔的免疫和成长属性则为第三局提供了自身扎实的点数。
最终卡组的思路,确定为依靠精灵体系和撕裂,龙梦,终末其中之一,拿下第一局,然后进入一个10卡第三局,靠剩下的核心组件与法兰复活来打最后的长局。
3. 查漏补缺
累计评论0条
展开其余评论