明日方舟中,攻速是很玄乎的概念,那么哟徐紫攻速是什么怎么计算,下面一起来看看吧。
明日方舟的攻速一直是很少有人谈论的话题,因为游戏本身在攻速描述上面就没有统一模糊不清,导致大多数玩家很难建立起来一个有效的共识,今天我就来为大家揭开攻速的神秘面纱。
官方有三种对攻速的称呼:
一种是出现在干员面板上的:慢、较慢、中等、快。
第二种是数值化的比如“+30攻速”。
第三种是出现在技能描述上的,比如“少量缩短、微量降低、较大幅度缩短”。
关于面板上的4种攻速的概念,其实际游戏体验后发现就算同一评级似乎个体之间也存在着一些细微区别。
并且技能对攻速的描述上既有数字也有文字,让我非常好奇它们之间的关系如何。
经过了对50多个干员大量反复的逐帧计算后我得出了一个不错的答案。
为了便于萌新理解,也是为了做更广泛科普,在列出每个人的攻速之前,先了解一下明日方舟的干员普通攻击机制到底是如何运作的。
①当攻击范围进入敌人时,开始播放前摇动画,并开启攻击间隔倒计时
②前摇动画播放完毕时,远程发射投射物/近战进行伤害判定(一瞬间),然后开始播放后摇动画
③后摇动画播放完毕时,如果攻击间隔没有倒计时结束则会进入等待动画
④攻击间隔倒计时结束时,打断等待动画,播放前摇动画
(虽然说是打断,但其实每一个动画的切换都有极短的过渡动画,这依赖于2D骨骼系统,系统命令的不是播放动画,而是命令骨骼播放动作)
上图中的等待时间很长,类似AOE术士的攻击模式,大家应该都能感受到AOE术士每次攻击之后明显的停顿。
比如远山,前摇动画就是手举到眉心的动画,后摇动画就是手放回原位的动画,等待动画就是手在原位抖身子的动画
但如果像能天使这样攻速很快,一但后摇播放完毕后就会立刻重新进入前摇:
这样你就会看到一个循环连续的攻击动画,就没有能天使收枪的等待动作了
那如果攻击间隔更短,已经比前摇动画+后摇动画还要短会发生什么?
推进之王本身就几乎没有等待时间,但如果这时候提升攻速会发现推进之王的动画整体变快了。
关于动画如果你只是普通玩家就不需要知道那么详细,大概了解一下即可。
主要我介绍几个动画的阶段是为了更易于理解下面几个知识点。
①关于前摇和后摇
前摇动画是非常重要的,播放前摇动画就意味着开始计算攻击间隔,比如攻击间隔是2秒,开始播放前摇时开始倒计时,播放完前摇动画花了0.8秒,播放后摇动画花了0.6秒,那么0.6秒就是等待时间。
如果播放0.8秒的前摇动画时被眩晕了,或使用了有其他前摇动画的技能,都会打断当前的攻击间隔倒计时,下次前摇时就会重新开始计算。
比如标志性的陨星2技能有独立的前摇动画,如果你在前摇没播放完时就使用,那么到最后只能发射一枚2技能的榴弹。
后摇动画是不必要的,就算被打断也不会影响攻击间隔。
比如陨星如果在前摇播放完时(看到投射物发出去的时候),此时使用2技能则可以立刻取消后摇,开始播放技能前摇。也就会看到连续发射了两枚榴弹。
如果开启的是没有独立攻击动画的技能,比如伊芙利特的2技能、一些狙击的1技能、加攻击加攻速的buff类技能(它们用的都是默认的普攻动画),都是不会重置攻击间隔的。(不过仍有一些特例存在)
②攻击范围
每次等待时间结束,都会进行一次攻击范围内有没有怪的判定,如果有则播放前摇动画。
即使是前摇动画没播放完的时候怪走出了攻击范围,仍然可以打出伤害/投射物。
也就是说不会因为怪物离开攻击范围而突然打断前摇动画。
③存在部分独立技能动画
一些持续性技能也存在不同于普攻的一套前摇和后摇动画。
比如能天使的2技能,每次攻击变为连续攻击4次,简而言之就是4倍攻击。这个时候四倍攻击不等于四倍后摇,经过逐帧计算后,能天使开技能和不开技能时的攻击间隔完全相同,并不存在四倍后摇,因为能天使2技能的动画是特制的。
上文这些常识之后,就到了本文最重要的部分,干员的攻击间隔究竟是多少?
我期初是认为每个干员都略有不同,但最后实际测试后发现了一些规律,虽然我没有一个一个测每个干员,但是经过了60多次测试后,基本就可以得出所有干员的攻击间隔时间了。
下面这张表包含了我所有的测试内容:
因为一帧帧计算的,所以单位为帧。
我采用的是30帧为1秒的格式,也就是说1帧≈0.033秒。
关于测算方法与第二次攻击:
关于我测试攻击间隔的方法是:在攻击范围内保持有怪的世界内,计算第一次造成伤害/出现投射物的关键帧到第二次造成伤害/出现投射物的关键帧之内的帧数。
每次造成伤害或出现投射物都显而易见,具备作为循环起始的一个标志。也就是说第一次攻击的帧数是测算不到的,因为第一次攻击没有一个明显的起始标志,无法确定哪一帧为起始帧。所以表格中出现的攻击间隔测试的是第二次、第三次等等。
关于为什么会出现记录多次攻击间隔的情况:
第一种是规律变化,比如30/31/30/31
起初我认为是录制软件或是我算错的问题,后来发现常见于“先锋”和“狙击”职业,感觉属于一种现象,具体原因未知。
第二种是不规律变化,比如星熊、因陀罗和翎羽
这个是我个人问题,我都列出了三种攻击间隔,原因是我测试的时候真的就因为各种原因攻速飘忽不定(比如怪多阻碍视线),我也没想明白到底是为什么,我也没法很肯定到底是哪个是真的,所以就干脆把三个都写上,其中一个肯定是对的。
当然我也不能完全肯定我算的就是对的,人都可能会犯错,多算和少算几帧也可能出现,有可能还有很多我没有发现其他的攻速规律变化的干员,甚至也可能这种现象真的就是我录制软件的问题。不过我能保证每个干员我都认认真真的进行了反复的计算,不可能出现因为我个人的失误导致相差很大的情况。
关于括号“(”是什么意思:
第一种是数字,比如“(+6”
就是在这个干员有“攻速+6”的情况下计算的攻击间隔。比如阿米娅+30攻速是开1技能,比如能天使+15攻速是精英2天赋被动。这个是我为了计算攻速和攻击间隔的转换比率时用到的,这点后面会说。
第二种是文字,比如“少量缩短”
文字是技能介绍里会出现的,比如白面鸮2技能的“较大幅度缩短”,开启技能后就从默认的87帧缩短到了38帧(没错,就这么夸张),这个好像是技能等级4时计算的。
第三种是带文字“第二次”,比如玫兰莎和德克萨斯
意思是第二次攻击的攻击间隔。我之所以没有放到最前面是因为这两个干员的第二次的攻击间隔特殊,但后面又趋于稳定,所以为了让表格排序更直观就把第二次放到了最后。
而至于德克萨斯和玫兰莎的第二次攻击间隔特殊的原因我也没有搞明白,首先可以排除是我个人问题,因为当时我也很奇怪,反复测试了几次都是一样的结果。
首先我想到的就是攻击动画特殊,比如德克萨斯第一次攻击有一个明显的甩巧克力动作,动作就感觉干净利索,但这是第一次攻击,至于为什么第二次攻击的攻速也比较快我也无从得知,我个人感觉不是bug就是动画的问题。
ok,介绍完表格的一些信息之后,那么这张表能给我们带来什么信息呢?
一共有3个信息,一条条来聊
①可以发现不同分支职业攻速大多相同,也存在特殊情况
②可以求出攻速与攻击间隔的转换比
③可以求出防空符文与活性源石带来的攻速改变是多少
【各分支职业的攻击间隔】
分支职业是根据cost和特性的区别我自己进行的分类,而此次对攻速研究后,部分职业的攻击间隔也成为了一个明显的区分标识。
以下是排除了部分特例,以便于理解的方式进行每个分支的攻速说明:
· 单体快速狙击——攻击间隔猜测为28帧左右,约等于1秒
· 单体慢速狙击——不同
(单体慢速只有守林人和普罗旺斯,二测和三测她们的攻速都有很大的区别,普罗旺斯攻击间隔为1.3秒,守林人为2.6秒,但二测官方给出的攻速文本都为“慢速”,而三测普罗旺斯的攻速文本修改为
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