第七史诗中,梅喧是新增加的活动联动英雄,那么游戏中梅喧怎么样,好用吗,强度如何,下面一起来看看使用攻略吧。
大体优缺点
优点:与卡琳一样有多动的爽快感,回合多伤害不算差,异常流血也可以稳定提供固定伤害,
一波爆发伤害应该不算太差(个人还没练到60跟换上好一点的装备所以还不确信伤害大约落在哪),
且三技有带拉条,在一些状况说不定会有奇效。
缺点:个人觉得这游戏目前木属性角色相对起来能打的(或著说需要他打的)东西不多,通常都是范围或功能的木属角色打女妖11较会有"需要木属"的感觉(如席可、维德瑞、维尔萝娜、查尔斯等等),故本身木属算是PVE天生不太好的劣势,不过因是多动角色,练起来装备的大成应该还是能用于女妖11。
一些基本想法:
技能模组整体上似卡琳,123技全部吃爆击所以个人觉得百爆是个前提,再多动连系用方面两者几乎是一样的运用方式,而梅喧给予的异常效果是出血,卡琳给予的是破防,就某种意义而言卡琳的破防效益还是会比梅喧高上许多,且梅喧在没有上到出血的时候,三技的伤害就会变得非常惨不忍睹,故要打出伤害条件稍微多了些,不过只要能上的上出血的角色都还在可接受范围(这方面有玩过赛柯或苏琳的玩家或许很能理解。)
一技基础伤害还可以 算不错 叠出血也有份量
爆击减所有技能CD
二技伤害跟一技有点接近,但爆击追加回合,
有爆击重置 所以基本上可以当作是送一个叠出血之后再打一个一或三技
三技收割+拉条
基本上会接在二技或一技时神器双子发动后面,因为有出血时才会痛,没出血建议不要直接使用,对手没出血时伤害真的不是很好
多动的概念跟卡琳一样
利用神器双子重置再动,与二技追加回合,与卡琳相同有各种花式靠运气的多动手段(甚至连按法都是一样的),短期战的时候二技追加回合并打出出血,然后直接用三技爆发伤害是最简单的COMBO,长期战的时候1跟2技的叠出血会比较有明显的作用,个人是用小号做示范,以我个人刷每日打打迷宫时,基本就是如下影片这样。
2>3>1不吝啬的使用,以2追加回合多动,使一次行动两回合两次机会触发双子,来制造三动。
理论个人觉得大概如下(但可能有错,可讨论)
与卡琳相同,要在完全超"运",欧气爆发的情况下才能发生,基础理论不可能无限重置,不过可能最高可以到六动,以前玩卡琳曾经发生过,但我不确定是我记忆模糊还是真的发生过
首先
2技的追加回合 = 回合是被重算的所以单发二技下去>发动双子
这时候会有双子的再动,跟二技给的追加回合,也就是人物可再做两个动作,之后下一动,第一次会是双子的再动,所以这一步必定不会触发双子,第二次(第三动)算是追加回合,而追加回合会重算一回合,因此双子再度可以触发,所以这次不论用1还是3都有机会在重置双子。
而1技会减CD,这时候还是要敲下一技,因为二技CD4,行动两回合等于-cd两回合,一技爆击两次等于减cd两次,等于减4cd=二技cd4,因此可再使用。
也就是2(双子发动)>1>1(双子发动),完全等于免费打了一整套,之后再回到2,使用2后再追加回合,然后在这个追加回合用三结尾,2>1>1>2>3的"一回合五动"的运气combo。
顺道一提,这个五动再自动也是有可能会发生的,除了原本的基本三动(2>3>1)COMBO之外,也会有四动、五动COMBO再自动的时候跑出来,故因此并非手动专用技巧,在自动的时候也是会常看到类似的COMBO。
而前面提到应该可以六动,理论上可行六动是,2(双子发动)>1(双子回合双子必定不会发动)>1(追加回合、双子发动)>2(双子回合双子必定不会发动)>3(追加回合双子发动)>1(双子回合双子必定不会发动)
也就是最后一个三技(或是你要按一技也可以)
因为是追加回合,所以也是有机会发度双子的。
但就是要连续中奖三次才有可能,以上。
去除属性方面是个好角色,觉得唯一的问题只是她是木属姓,而目前较无一定要用木属性去对付的王,环境上可能不太好,若未来有水属性的王或关卡需要她的时候或许就是优秀的角色。
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