梦幻模拟战手游中,有着众多的运算公式,游戏中的一切伤害都按照这些公式来运算,那么游戏中有哪些公式,下面一起来看看吧。
一,测试方法
关于测试方法,很多关于装备机制bug的谣言都是源于测试伤害的方法不得当导致。梦战的战斗机制比较特殊,由于战斗伤害是实时计算的,所以如果关闭战斗动画只看最终伤害值可能会出现一些误区,举几个例子:
1,英雄没有造成伤害。残血补刀的时候比较常见,25文斩阳补刀,还没出手小兵就把敌人轮死了,这时候的最终伤害往往很少,一般是3到4个小兵的攻击伤害。然而如果敌人血量稍稍多一点被斩阳蹭到了,那么最终伤害会计入被斩阳的鞭尸伤害,而且因为小兵站位的关系不是所有小兵都能第一时间摸到敌人,此时如果关闭动画是无法准确分析伤害数值的。
2,英雄打小兵鞭尸。英雄有20次攻击,当每次攻击无法杀死1个小兵时,小兵会承受所有的英雄伤害,这时候的最终伤害数值会超过敌人小兵的总血量,然而敌人的英雄并不会受到伤害。这也是在测试伤害时不建议关闭动画看剩余血量的原因,因为这种情况也没法准确分析伤害。
3,暴击。英雄和小兵分别判定暴击和计算伤害,但只要有一个暴击的最终伤害都会显示暴击,此时也无法准确分析伤害值。
因为战斗中的众多不确定性因素都会影响最终伤害,因此关闭战斗动画只看最终伤害或者剩余血量都是不准确的。最准确的测试方法应该是打开战斗动画看英雄或者小兵每一段的伤害是否发生变化
总结一句话:不开动画的伤害测试都是耍流氓
二,伤害计算(更新减伤技能计算)
伤害计算公式这个很多人应该都知道了,每段攻击的伤害为
[(战前攻击+战斗攻击修正)*克制修正-(战前防御+战斗防御修正)*地形补正]/2*伤害修正*技能修正*暴击修正*近战惩罚
其中英雄攻击20段,每个小兵攻击2段,英雄打英雄,英雄打小兵,小兵打英雄,小兵打小兵分别代入各自的攻防数值,得到每击的伤害。下面分别解释每项的含义
战前攻击、战前防御:
就是战斗前的面板攻防数值,这个数值为:角色面板数值*(1+装备技能百分比加成+攻防buff加成+装备附魔特效百分比),角色面板数值为战前浏览地图时角色的白字攻防,装备技能百分比就是武器和防具上无条件加百分比攻防的技能。严格来说破攻、破防一类的buff也是在这里的,只是战斗后才会显示在面板上或者刚好1回合消失看不见,但是进入战斗中是有影响的。满月和整军是体现在这个面板上的,为角色面板的10%
角色面板数值如图中黄圈所示
进入战斗后会附加装备技能,我的武器是+6%攻击,饰品技能不加攻,最后的数值为绿字405*1.06=429
战斗攻击修正、战斗防御修正:
就是在点击进入战斗后触发的一系列攻防修正,很多人经常问的怒涛加攻和圣钢进入战斗加防都是算在这里,数值为:角色面板数值*(附魔触发特效百分比+装备触发特效百分比),需要注意的是怒涛的10%是角色面板数值的10%,也就是战前浏览地图的那个白字数值。
地形补正:
地形补正百分比我还没有详细测试,目前粗测结果是比角色面板数值高,在没有战斗防御修正的时候就是战前防御的百分比,因此推测地形补正应该是乘在最终防御面板里的
克制修正:
先将兵种克制情况列表如下
表格对角线右上为攻击方,左下为防御方,数值为攻击方的克制修正系数
克制修正中还包括法术的特效,特效触发均为30%,且与职业克制加算,例如圣职用对魔物特效的法术,其克制修正为80%职业克制+30%法术特效=110%
伤害修正:
伤害修正=(1+增伤数值百分比)*(1-天赋减伤百分比)*(1-装备技能减伤百分比)*(1-技能减伤百分比)*(1-附魔减伤百分比)
其中附魔的增减伤只对英雄生效。
技能修正:
按照技能倍率的修正,仅对英雄生效。
暴击修正:
伤害1.3倍,暴伤加算,20%就是1.5倍。
近战惩罚:
测试结果为30%最终伤害,测试单位为弓,目前不确定刺客和僧侣以及海怪的近战惩罚是否一致
小测试:
图中25文开了自己的超绝高血量增伤15%,附魔清风战斗中增伤10%,4星天赋增伤15%,使用技能剑魂1.8倍伤害攻击枪兵,战斗中触发被动破防20%,那么每段造成多少伤害呢?
按照公式计算为[(513*1.4(步克枪)-290*(1-20%(破防))]/2*[1+15%超绝+10%清风+15%天赋]*1.8(剑魂)=612.6,四舍五入613,与伤害公式基本吻合。
三,角色面板
下面简单分析一下角色面板与装备属性之间关系,首先上一张渣渣雪梨的面板图
其中前面黑字部分为角色的固有成长,随人物等级变化和羁绊等级影响。这里主要讲一下后面绿字部分装备加成的计算。
装备加成=装备基础数值+装备附魔固定值+角色成长*(装备附魔百分比+2件套属性5%)。
那么雪梨面板攻击的绿字部分为69+47+306*[5%+2%+4%+4%+5%(套装)]=177.2,四舍五入177。其它面板数值同理
最终角色的固有成长+装备加成构成了进图前的角色面板,进图后作为计算攻防buff和装备技能加成的基础值。装备上所有技能均为进图后生效
另外根据此种计算方法可以终结一个争论了,4件套的加攻数值上是完爆2+2的,因为4件套效果加成的基础值里包括装备加成,2+2的加成只有角色固有成长,高下立判
四,火龙部分伤害机制
测试对象为45龙,结论欢迎大家复测
1.全图的咆哮
伤害为(火龙攻击-角色防御)*1.5,小兵与英雄分别计算,显示的数值为伤害总和
2.普攻
伤害20段,单次伤害为(火龙攻击-角色防御)/5,其它修正应该与前面的伤害公式一致,比较奇怪的部分就是原公式的/2变成了/5
3.单体技能龙焰
技能描述为2倍物理伤害,实测结果为20段伤害,数值为(火龙攻击-角色防御)/2,其它修正与前面伤害公式一致,对比普攻的话描述有误,应该是2.5倍伤害。
4.aoe
伤害为(火龙攻击-角色防御)*3,小兵与英雄分别计算,显示的数值为伤害总和
测试比较仓促,如有问题欢迎指正
五,冰龙部分伤害机制
1.普通攻击:
20段物理伤害,每段数值为:
(冰龙攻击*克制修正-角色防御)/2.5
克制修正:对弓法魔0.75,对僧0.8
2.单体技能
技能描述为1.3倍魔法伤害,20段伤害每段为:
(冰龙智力*克制修正-角色魔防)/2*1.3
克制修正:对弓法魔0.75 对僧0.8
更新后除了职业对龙克制增加之外,冰息伤害大幅缩水,大概伤害原来的80%不到
3.aoe
技能描述为1倍魔法伤害,伤害值为:
(冰龙智力*克制修正-角色魔防)*7.5
英雄和小兵分别计算伤害,显示的数值为伤害总和
克制修正:对弓法魔0.75 对僧0.80
从这个伤害系数可以看出冰龙的aoe十分刚猛,楼主不减攻只有利亚娜可以硬吃一发
更新后伤害没减多少,毕竟系数在那儿。如果有人能单吃不减攻的冰龙aoe,那么过关应该不成问题。
AI行动比较迷,目测还是选伤害最高的打,普攻打英雄里防最低的,技能打魔防最低的,计算克制修正
以上测试来自45龙
六,雷龙部分伤害机制
1.普攻
20段伤害,每段伤害为:
(雷龙攻击*克制系数-角色防御)/4
2.aoe
(雷龙攻击*克制系数-角色防御)*4
英雄和小兵分别计算伤害,显示值为伤害总和。
3.迅雷爪击
20段伤害,只攻击英雄
伤害总值为(雷龙攻击*克制系数-角色防御)*4
七,暗龙部分伤害机制
1.狂龙症
全图aoe,伤害数值为
(暗龙智力*克制修正-角色魔防)*3.5
2.aoe
伤害数值为
(暗龙攻击*克制修正-角色防御)*1.85*1.15(狂龙症)
3.普攻
20段伤害,每段伤害为
(暗龙攻击*克制修正-角色防御)/5.5*1.15(狂龙症)
4.压制
20段伤害,每段伤害为
(暗龙攻击*克制修正-角色防御)/3*1.15(狂龙症)
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