少女前线妖精系统正式上线了,目前妖精平衡方面还是有不少坑的,其次也有很多萌新不明白用法随便安的,小编在这里给大家带来妖精系统测评指南.
前言:
评价星级是根据妖精的属性加成而定的,
其意义是判断该妖精的加成成长是否强弱,还有妖精加成是伤害或者防御的偏向。
暂定最高5星,2星是偏低,3星一般,4星很强,5星上天。
由于把妖精属性升满基本遥不可及...最后评价会更侧重技能。
伤害星级主要看光环对60回避和0回避敌人的加成效果,暴伤加成因为泛用性会稍微减分,
目前伤害方面的评价参考为:55%伤害加成为4星,20%伤害加成为2星。
防御星级看回避或者护甲,两项加成取明显的那项,如果两项相近评价会加半星。
目前防御方面的评价参考为:25%护甲定为4星,80%回避定为4星。10%护甲定为2星,40%回避定为2星。
T1级战斗妖精
有了一定要至少练一只
勇士妖精
伤害加成成长:3星 (技能再加成2星)
防御加成成长:2.5星
技能说明:下场战斗中提升本梯队全体伤害20%和射速10%,持续20秒。
消耗点数1
适用队伍:所有队伍
评价:从平a增幅类型上看命中属性偏重些,没有暴伤加成。
技能后平a能力上天,
有不错的回避加成。
极度适合平a队伍加成,开技能的话也很固伤系队伍加成,
技能加成很不错,是5星hg技能的强度,
算上技能的加成后,勇士妖精是目前平a增幅最强的妖精(其实光看伤害也是最高的)(mg打0闪目标时的勇士加成略差于炮击)
多数情况可以提高抬高队伍平a输出能力高达8成,同时消耗点数也很少
实际上:升到5星是不存在的,所以就目前来说增加平a能力最好的妖精就是勇士
炮击妖精
伤害加成成长:4星
防御加成成长:3星
技能说明:下场战斗中发射一枚迫击炮弹,对2.5范围内的敌人造成1200的伤害。
消耗点数3
适合队伍:所有队伍,但是队伍中有aoe的话伤害很容易溢出
非常漂亮的大量伤害加成,
因为特别纯的伤害加成,等级高了对固伤队加成也不错,
回避加成也很高
技能炮击方面伤害可以炸掉多数铁血,但是前置偏长(到爆炸为止需要8s,等同于榴弹ar中前置最短的fal) 注:因为作者和怜茵都没有炮击妖精,时间数据由其他大佬提供,有异议请指出
打兵堆效果炒鸡好(其实是秃子洞兵堆的那种模式),
(但是迷之炸不到强无敌)
实际评价:技能比空袭手感差,但是打兵堆要比空袭强,自身buff素质过硬,成长也好。
简单说当做队伍里多了个高伤害高前置手榴弹smg就行
空袭妖精
伤害加成成长:3.5星
防御加成成长:2星
技能说明:下场战斗开场时呼叫空中打击,对全体敌人造成500的伤害
消耗点数3
适用队伍:所有队伍
技能可以斩杀掉场上的500血目标(当前血最厚狙娘,突击血量在390+,可以直接秒掉;;机枪堡垒也可以炸的只剩下一个小人),比起炮击,主要是能炸筷子,于是就有了真-拖尸邪教 52n或者63n,空袭妖精1带5,来5个会喊666的
同时带了空袭妖精rf队也可以完全无惧狗群,极大弥补了短板 但是这个版本的rf队嘛……
对道中血量较高的铁血配合一发aoe也死了
实际评价:比起属性,技能更能吸引人,不要在乎星级啦,复制一个也10级的空袭岂不美哉?
T2级战斗妖精
护盾妖精
伤害加成成长:2.5星
防御加成成长: 4星
技能说明:下场战斗中为本梯队内的所有冲锋枪张开护盾,每个护盾最多吸收150点伤害。
消耗点数3
适用队伍:arsmg队
看技能就知道是给smgar阵容使用的妖精了
不错的伤害和命中加成,没有暴伤加成,
极高的回避加成
技能可以理解为给smg+1编队,(可是技能等级高了也不怎么厚)
有可叠加(但是一次就清空)的隐藏设定 待定,技能一次要3点数
实际用起来,其实有些鸡肋
感觉费点数太多了,盾的设定是为了减少道中的战损,
但是盾一次战斗就消失很是蛋疼,
平时我是不会用的,秃子洞还行...
如果一次战斗后盾不消失,或者费用改1的话,就很推荐练了
防御妖精
伤害加成成长:2星
防御加成成长: 4.5星 (技能后5星)
技能说明:一回合内每场战斗中本梯队全体减伤30%,持续20秒。
消耗点数5冷却1回合
适用队伍:sgmg队伍,arsmg队,对hgrf队伍一般。
很是上天的80%回避和20%护甲加成,
平a提升方面比起盾甲少了22%爆伤,
技能是减伤,要比盾甲妖精更加万金油
耗费5令但是是一整回合的减伤效果。
可以用在arsmg队伍上,hgrf我会更考虑嘲讽.
因为你hg减伤也是两下一个小人...(高技能时100减到70还行)
实际用起来:就是万金油版的盾甲妖精,所以推荐优先去练防御 明明是有什么优先练什么
嘲讽妖精
伤害加成成长:3星
防御加成成长: 2星 (技能后5星)
技能说明:下场战斗开场时投放一个能够吸引敌方火力的靶机,靶机具有1000生命值。
消耗点数2
适用队伍:hgrf队, 对arsmg一般
很低的伤害加成,较高的命中加成,一般的暴伤加成
适合现在的3hg2rf的阵容,能让hgrf恢复之前的雄风!
(至少这个是最适合hgrf队伍的防御类型妖精)
arsmg也行,但是感觉护盾妖精更好用(23333)
不适合sgmg,因为sg比这玩意耐打多了...
本身没什么防御属性加成,
实际用起来:是为了给你的队伍带来稳定的白嫖(?)时间
似乎会让后排的铁血发动木吉鬼步? (bug) 练一个复制人升技能其实和1号差不多。
(但是比嘲讽值得复制的妖精很多)
T3级战斗妖精
暴怒妖精
伤害加成成长:2.5星 (技能再加成1星)
防御加成成长:2.5星
技能说明:下场战斗中提升本梯队全体命中50%和暴击率25%,持续20秒(不可叠加)。
消耗点数1
适用队伍:适合arsmg,hgrf队伍加成,不适合没暴击的队伍,固伤系队伍加成很差
直接说吧,在各种情况下暴怒 暴露 都不如勇士
泛用性来说真是太差了,
mg可以中只适合能带光瞄的mg,命中和暴击率加成的属性对猎杀来说还比较蛋疼,
而且直接的伤害加成也很低,
arrf..懒得继续说了
我只是想等ym把暴怒的爆伤加成再往上提提吧,不然我是不会特意练这玩意的。
实际上:没勇士的时候提提平a还算不错,但是随着练度推进..加成还不如有些妖精不开技能强
盾甲妖精
伤害加成成长:2.5星
防御加成成长:3星 (算上技能是5星加成)
技能说明:下场战斗中为本梯队内的所有霰弹枪加强防暴能力,护甲提升50%,持续20秒。
消耗点数3
适用队伍:屠狗队,2sg2mg队,偏低护甲1sg队
看技能就知道是给mgsg阵容使用的妖精了,实际上爆伤加成对于mg队伍不吃香,伤害上倒是还有一些加成
防御方面25%的护甲加成十分强力(?),技能后每个sg的防御力都棒棒哒,
目前来说是扔掉了盾甲妖精的直接加成,直接是奔着技能去也是不错,
在这次的屠狗行动中派上了一定用场,但是因为有防御妖精
所以没必要去刻意培养这个盾甲
狙击妖精
伤害加成成长:2.5星
防御加成成长:2星
技能说明:下场战斗中瞄准敌方血量最高的角色,造成20000点伤害。
消耗点数2
适用队伍:那些不适合打boss的队伍去打boss了。
打这一发最多掉一个小人...
狙击妖精是打boss类目标特化的妖精,
队伍伤害加成主要是来自大量命中加成,还有一般的暴伤加成,
没啥防御加成
值得一提的是,这玩意实际手感和狙击队伍可以说八字不合了-----子弹会在第12s发射
加成也比较蛋疼,技能升上去仓库晾着就是。
增援妖精
伤害加成成长:2星
防御加成成长:4星
技能说明:本梯队中血量百分比最少的战术人形获得一个编制的增援,同时一回合内每场战斗中全队回避提升10%,持续20秒。
消耗点数2冷却1回合
适用队伍:sgmg队伍,对arsmg队伍加成一般。
最差的伤害加成...
等级成长的回避挺高。
对smgar队伍加成不如护盾...
注意!技能成长极低(0.5%到1%回避加成)不要浪费资料了。
实际评价:乍一看不错,实际花瓶...只在mgsg中表现还行,
但是穿盾严重的话就挂盾甲或者保护了
在兔子洞里面越到后面增援越没用。
平时...也不缺那几个快修。
策略妖精
她们,改变了少前,为少前带来了满屏幕的游戏性————某不愿意透露姓名的AI
空降妖精
伤害加成成长:3.5星
防御加成成长:2星
技能说明:本梯队可空降至图中任意机场,同时两回合内全队伤害、命中、回避、护甲和暴击率降低40%。
(空降范围段落式成长)
消耗点数5,冷却5回合
适用队伍:所有准备去空难的队伍
自身伤害加成其实不错,防御加成略差。
空降妖精是为了打活动而特化的妖精,
抢了机场之后就是2回合的空难debuff...
其实也不排除之后的常规图像夏活一样精污,
那样的话就让狗粮去飞然后出主力。
值得注意的是:空降撤退再出来没有debuff同时刷新cd
所有策略妖精这样都刷新,不知道是不是bug
实际评价:为了那些恶意的单行线活动图而生的空降,曾经预订-20%5项来着,后来削了2333
有必要去练,具有极高的战略意义 可以大幅减少吃屎度
有了之后至少必养一只满技能的
但是在你练等级的过程中是体会不到多少空降的便利的
布雷妖精
伤害加成成长:3星
防御加成成长:4星
技能说明:相邻无人的点上埋藏一枚存在两回合的地雷,当敌人触碰后会受到当前血量50%的伤害,该伤害对boss无效。
消耗点数5冷却3回合
注意没有护甲加成
适用队伍:所有队伍,但是火箭加成和sg更搭配,自身加成其实不错,但是这个技能还是很有争议的
值得注意的一点是:秃子洞使用会导致铁血战力下降,击破后少得分
理论上是自己梯队妖精炸掉的,也应该给分,但是地雷炸掉的那部分战力不给分。
我对地雷的怨念:
你得等铁血自己踩上,(某些蹲着的龙骑)
而且那个3回合冷却挺蛋疼的...
一个简单的参考:魔方普拉斯2-4中间机场右边8个强无敌,埋个雷放着,看强无敌过不过来,不过来最好,过来就打死
这次的洞穴说是有守线,其实有8个梯队一直在到处溜达...
目前来说没有太多可以用到的地方,等之后那些更像是守线的图出了再说吧。
火箭妖精
伤害加成成长:2星
防御加成成长:4星
技能说明:部署一个存在两回合共三发的发射器,敌人在两格内范围移动时,会受到当前血量20%的伤害,该伤害对boss无效。
消耗点数5冷却3回合
注意没有回避加成
适用队伍:sgmg队伍
因为随等级提升非护甲队伍就等于扔了整个防御属性
其次...伤害加成太低了
实际评价:手感比地雷好,但是也没见炸掉多少血,同地雷一样,秃洞炸掉血不给分,
其次有友军火力的设定 或者说是bug
目前来说没有太多可以用到的地方
工事妖精
伤害加成成长:2.5星
防御加成成长:2.5星
技能说明:在梯队所在处建造一个不动的堡垒,三回合内我方在该点位战斗时,伤害、命中、回避、护甲和暴击率提升30%。实测加成对友军梯队都有效果
消耗点数5冷却3回合
适用于所有想蹲点的队伍
属性加成真是一般...所以等级成长不明显
技能算是这个妖精的精华了,
谈谈用法吧,开了堡垒之后就蹲着
你也可以用一个队伍挂上堡垒之后用另个队伍进去,
还可以挂上个堡垒之后铁血进堡垒位置之后回来(其实感觉点傻,好吧你得去补给)
实际评价:其实开始让我去评价(夸)这个妖精我是拒绝的,
因为铁血傻傻撞你的情况不是那么多,更多都是你去打铁血
结果前天秃子群里开发了秃子洞占2boss机场堵一个boss机场的打法
在其他妖精等级没练上去之前工事加成很明显
指挥妖精
伤害加成成长:3.5星
防御加成成长:2星
技能说明:下一场战斗本梯队获得经验增加25%(经验特训无效)。
消耗点数1冷却1回合
适用队伍:还没有想要的妖精结果只好拿指挥凑数的队伍
实际评价:加成还行,但是这个技能真的很费,
为啥不能像防御妖精一样是持续一回合的经验加成呢?
练级时需要手动触发,一直记得起来点的人大概不多,而且每次都要点也很麻烦,经验加成量也不是太高
可以升一只高技能技能的备用
搜救妖精
伤害加成成长:4星
防御加成成长:3星
技能说明:下一场战斗中本梯队获得稀有人形概率极大提升。
消耗点数1冷却1回合
注意没有护甲加成
适用队伍:捞抢队
其实等级高了之后加成也很不错。直接入正题吧
评价:和指挥一样的蛋疼冷却,不奢求持续1回合希望删了冷却就行,
加成的体感就是核心不少...建议升一只高技能的出来(非洲人自救最终手段)
照明妖精
伤害加成成长:2.5星 (技能后3星)
防御加成成长:3星
技能说明:夜间作战时,两回合内本梯队视野提升2格,在此期间每场战斗全队命中提升30%,持续20秒。昼战无法发动
(视野加成会在3级技能10技能时进行提升)
消耗点数5冷却5回合
适用队伍:理论全部非明显固伤队伍,实际根据打的图而定.
平时加成一般,夜战加命中的话有更合适的妖精去加命中,所以没必要去练等级
实际评价:如今我一想起夏活的满地图找小蛇就不寒而栗,
加成一般,所以会让跟着的队伍照明,主战队用其他的妖精
但是这次活动照明用处不明显。
为了防止下次活动摸瞎,建议升一只高技能等级的出来
最后说点题外话:
1.因命中加成递减.夜勇士技59rf和夜指挥59rf在59技能后差别不大
2.高暴击单位暴伤才会有明显收益,~~~
3.伤害太高容易伤害溢出,射速太高容易射速撞天花板
4.光环同项目加算,不同项目乘算,用尽量不同的光环可以增加效率
5.妖精光环和所有技能是乘算的,可以放心食用(顾忌到前面那几项)
6.用的是彩虹lao的表格计算器,所以g41的基础会比贴吧的计算器的基础高一些,
但是阵型计算器有暴伤加成方面的bug(特指妖精)
7.感觉mg太复杂了,连珠生效那下没暴击,pkp技能额外一发可以暴击,
而且那一发额外可以二重暴击,猎杀第一轮一堆暴击.而且命中还高........(似乎修复这个了?)
(连珠暴击和爆伤收益略低)(对pkp的爆伤会有额外收益)
(猎杀的首轮:命中收益低,暴击收益很低,因为必暴应该考虑怼暴伤!)
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