龙之谷手游和仙境传说ro是近段时间极其热门的端游改编的手游,在排行榜上占据着前几名的位置,对比来看看为什么这些老IP的端游改的手游为什么会这么火爆呢,下面一起来看看吧。
龙之谷手游上线App Store后,爆发之势一发不可收拾,一天之内,登顶免费榜,跻身畅销榜第二,iPad双榜登顶,畅销榜也仅次于他的腾讯兄弟作品——王者荣耀。据统计,《龙之谷手游》的预约量不仅是腾讯同品类的No.1,更是近期端游IP大作的手游作品里的新标杆。
为什么可以如此凶猛?是否可以持续?都引发了很多的讨论,而谈论这一点,就不得不对比前段另一款端游IP大作:《仙境传说RO:守护永恒的爱》(简称RO),从两者各自不同的轨迹寻找蛛丝马迹。
同样是迷满天下的顶级IP大作,同样是开创一个时代的传奇,同样是让玩家望眼欲穿好多年,同样以高度还原端游体验为核心诉求,《龙之谷手游》和《仙境传说》两者身上有很多相似并且有趣的地方——相同的底蕴,相似的美术风格区间,相同的产品策略,甚至相似的营销策略。
只看排名的绝对值并不具有特别的对比意义,因为两者在用户基数上本身存在差异,媒体报道仙境传说曾经在2004年最高在线达到100万,而龙之谷则在2010年被报道最高在线突破70万,这些数据都不可考证,我们现在只能从百度贴吧的用户数一定程度上判断近几年活跃粉丝的数量。
RO贴吧截图
龙之谷贴吧截图
百度指数则反映出产品上市阶段,对粉丝的唤起效果,从数据上看龙之谷的百度指数超过仙境传说一个数量级,除了产品本身的号召力区别,腾讯的宣发实力也远非心动可比。
龙之谷与仙境传说百度指数对比
如此明显的区别,背后的原因是什么,从体验来看,几个方面值得深入品味。
新手门槛:粉丝向还是大众向
仙境传说在免费榜上持续呈下滑的状态,反映了其第一波高期待度后的后续新增不足,说明游戏的核心用户是以原有的粉丝为核心,而对新用户的吸引力则显得不足。
这源于游戏内超高的上手难度,RO端游作为十多年前的版本,其复杂的设计,对于当年的核心游戏群体来说充满了新鲜感和探索的乐趣,但是在现在的市场环境下,玩家已经被教育的没有耐心,需要简单直接的上手,RO固有的战斗体系则显得新手阶段过于不友好,一个没有端游经验的玩家进入仙境传说后,连基本的战斗都无法理解,精准的控蓝要求,与过去十年来大多数游戏的体验都完全不同,与他们心中简单易上手的乐趣背道而驰,形成了非粉丝难以理解的高门槛。
龙之谷手游在新手方面显得友好的多,在端游里,操作的精准性和复杂的技能既是游戏的乐趣,又是门槛,玩家一度担心手游会过于复杂,无法还原出端游的战斗打击感,但显然手游的研发团队在这其中做了大量的体验优化工作,不但摒弃了传统手游“四菜一汤”的按钮模式,让更多的技能可以被使用,并且对转向,镜头调整进行了专门的优化,既保留了龙之谷特有的动作打击感,又适配手机的操作环境,这种细腻带来的最大好处在于,让游戏可以吸收粉丝之外的大众群体游戏玩家。
粉丝唤醒:相同的还原策略
仙境传说和龙之谷端游毕竟都有些年头了,大量的粉丝属于沉睡性粉丝,如何唤起粉丝是两个产品在产品和营销上都需要解决的问题。
从产品策略上,仙境传说和龙之谷都选择了高度还原端游的思路,把人物角色和场景都进行了最大限度的还原,从游戏第一眼的感受来说,甚至难以分辨具体是端游还是手游的视觉。这应该算最底层的方向选择,经过过往众多端游IP大作的试错,大家已经意识到一个IP的资源核心是那批粉丝,而他们要的是当年的味道和满满的回忆,没有回忆就没有感情。
仙境传说官网
龙之谷手游官网
核心玩法:降低玩家负担
两者在营销诉求上采用了相同的定位——以“冒险为主题”,强调对世界的探索,强调组队的社交玩法,但是从实际的实现结果来说,体验差别非常之大,取舍之间反应出来的是一个产品对市场和对用户的理解。
RO端游的核心乐趣就是组队野外刷怪,刷材料,爆卡,爆饰品带来强烈的惊喜感,围绕如何进行永动机的刷怪和提升刷怪效率进行的装备选择和搭配,是游戏的一大核心追求乐趣。手游版延续了这一乐趣,但在刷怪乐趣的处理上过于粗暴,挂机玩法过重,练级过程基本全靠挂机,乐趣性就弱了很多,每天将近十个小时挂机需求带来重度疲惫,而性能优化不足带来的高耗电量让玩家更加不堪重负。挂机过重的负担在另外一个方面削弱了玩家之间正常的交互,让活人少,死人多,难以形成稳定的社交团队。
《龙之谷手游》在冒险这一乐趣的处理上,则显得更有高明。相对于端游,《龙之谷手游》在设计冒险乐趣上,以“丰富”和“好玩”为核心,无论是单人副本,还是组队副本,都有多种玩法形式,躲避,守护,击杀,变身,不同副本元素带来不同的体验。在难度上也进行了分层,既有单人休闲玩法的副本,也有单人挑战型副本,有组队刷怪的副本也有考验配合和操作的高难度组队副本,难度分层的好处在于带来不同的情绪体验,既有挑战又有放松,成就感和轻松感并存。每日的玩法体验并不要求太多在线时间,降低了玩家的疲劳度,手游的基础属性就是破碎和轻松,这一点龙之谷在平衡上取舍有道。
强社交性:不仅要丰富,还有有趣
RO和《龙之谷手游》在社交和探索上的乐趣上,都投入了很多心思,RO的拍照功能,丰富的表情系统与外观都是以此为目的。《龙之谷手游》将端游中经典的元素:跳舞,表情动作,家园,主线剧情,配音等都还原了出来,同时加入了主播元素,答题交流,等强互动性的玩法,以及全民赛马,大冒险等休闲玩法,让世界变得更生动有趣。
战斗还原:难取舍,很致命
对战斗的还原是IP大作很重要的一部分,两者都想进行保留,但是单纯的保留并不一定是最优方案。RO的战斗底层决定了它的控蓝机制是核心,这一点被保留到手游,对大多数非粉丝用户就是极大的障碍。
龙之谷的战斗底层对操作技巧有着很高的要求,如何把这一点做到既高度还原又适配手机,非常重要,为此游戏内提供了2.5D,3D,3D+多种镜头模式,尽量去适配不同玩家的操作习惯。
PVP:主流的核心乐趣
在PVP盛行的今天,RO里面基本没有PVP玩法,这非常特立独行,也让人费解,龙之谷在PVP上迎合了更多电竞的思路,增加了多元化的PVP玩法,包括硬核——天梯赛,休闲PVP——英雄战场/保护队长等,还开放了观战功能,让玩家可以观看大神操作。
交易:一把双刃剑
交易是MMO的一个核心功能,RO里的交易曾经是玩家非常重要一个期待,通过交易盘活了玩家的产出,让玩家之间的交互更加密切。但是RO手游中过低的爆率被玩家吐槽严重,全球同服的设计本意很好,但是带来严重的通货膨胀,让挂机收益贬值严重,因为第一梯队的超高消费能力,游戏现在仍然保持着稳定的消费状态,但是贴吧里面却已经怨声载道,前一段时间爆出的国民老公王校长10万卖RO号,虽然未知真假,但反应出玩家浮躁的心态。从龙之谷现阶段的表现来看,明显更聪明一些。龙之谷的装备主要依靠制作产出,不同品质的装备需要的资源不一样,在同一层级玩家可以选择制造橙品质的装备,也可以选择制作蓝品质装备,根据自己的能力选择追求,所有装备依靠时间都可以累积获得,这缩小了玩家之间的差距,但是又促进了材料的流通。
端游IP留给手游的宝贵财富,已经陆续被各大厂商拿出来消耗了一波,有人欢喜有人愁,总体来说还原度高的手游口碑和表现更好,而过于创新的产品却容易碰壁,不被玩家买单。另一方面,对于内容在手游上的适配,则反应出不同厂商之间的研发功底,取舍之间,是一种选择,产品在选择玩家,反过来同样玩家选择产品。期待龙之谷后续的表现,可以从他的身上找到更多端游IP产品在手游时代的进化密码。
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