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地平线黎明时分制作人访谈

佚名2017/02/21评论 (0)

由 Killzone《杀戮地带》团队 Guerrilla Games 开发的开放世界新作 Horizon: Zero Dawn《地平线:期待黎明》上市在即,游戏设计师 David Ford 接受 Eurogamer 波兰分部的访谈,谈到游戏的创作起源与开发历程。

Q:在真正决定开发《地平线:期待黎明》之前,你们对新作品的主题似乎有超过 40 种点子?是什麽原因让你们决定要往「机械恐龙生物/人类灭绝后的世界」这方向开发?

David Ford(以下简称 DF):工作室的全体成员都为新作主题贡献了想法,接著由一小组人员将其中特别有趣的那些点子製作成初步剧本。《期待黎明》是过关斩将留存到最后一关的两个剧本之一。Guerrilla Games 的共同创办人与总经理 Herman Hulst 觉得《期待黎明》的点子更有趣,而且具有冒险元素,同时也能表现工作室的风格。

我们希望新作品可以呈现与《杀戮地带》不同的风格,我们想要创造色彩明亮、生机勃勃的世界。游戏总监 Mathijs de Longe 提到,先前的作品多聚焦于反派角色,他们需要更多「英雄」-这就是 Aloy 诞生的缘由。

《期待黎明》在精神上承继了《杀戮地带》的许多概念,但两者的发展方向截然不同。

Q:在游戏中,人类社会发生了什麽事?世界是如何演变成由机械生物主宰的呢?

DF:游戏的背景是设于人类社会崩毁的一千年后,玩家们会在游戏中寻找关于文明社会毁灭以及世界发展至此的原因。

我们将人类置于文明发展的初期阶段,也因此创造出原始力量与先进科技的碰撞,人类必须运用策略与战术才能在与机械生物的对抗中佔上风-这是我们想带给玩家的紧张与刺激。

Q:游戏一开始,Aloy 使用了一种扫描仪器来观察事物曾经的样貌。Rost 因此而责备她在莫名其妙的玩具上浪费时间。这是在影射现代人在手机上花太多时间与精力吗?

DF:
(笑)原因没那麽简单,在那之后我们也看到了玩具的真正用处,我们没有打算影射任何社会现象,或是来个当头棒喝。我们单纯只是想展示《期待黎明》的历史

Q:游戏中的仪器与科技是重新设计过的吗?还是是以现代科技为基础的?

DF:我们以现代已有的技术为基础,然后再将之设计得更先进。就如 Aloy 使用的扫描仪,这是我们想像科技的可能发展方向。而这也让玩家能一窥灾变前的人类社会发展情况。

Q:在《期待黎明》的世界中,以现实世界为基础所创造的比重佔了多少?

DF:我们尽可能让游戏世界显得真实,比如机械生物的构造等,都是以现实为基础的。

Q:有些机械生物乍看之下会联想到某种动物或恐龙,所有的生物都是如此吗?

DF:在创造物种的方面我们给予团队相当高的自由度,例如其中一种机械恐龙 Thunderjaw 就是由多种生物特徵组合而成的。另外我们也有种机械生物名叫 Shellwalker,玩家可以一眼看出牠们是甲壳类动物,牠们的运动方式相当类似。

Q:我们有机会认识到机械生物的起源与科技吗?

DF:当然。玩家们会在游戏中以各种方式获得相关情报,我们也为机械生物打造了完整的生态系统,每种生物扮演不同角色,行为也不同。举例来说,通常作为材料来源的生物容易受惊吓,但猎捕起来也相对容易。

Q:游戏中使用的爆裂物似乎也能联想到《杀戮地带》,在游戏中的某些部份好像能看到过去作品的影子?

DF:这倒不尽然,只是在《期待黎明》中偶尔会有这些需要一点历史感的部分。这部作品是开放世界游戏,但有时我们也必须专注在沙盒中的一小部分,巩固其基础设定,让玩家信服。只要这些任务或行为符合游戏设定,就会成为本作的一部份。

Q:许多玩家会问:在 2017 年我们是否还需要更多头目战来让游戏的故事完整?

DF:
我认为关键在于游戏机制,如何让玩家自由选择通关的方式-例如利用环境优势来逐渐削弱敌人,当然,正面对抗也是有可能的。

头目战的用意是什麽呢?在游戏过程中玩家会发现新物品、新敌人以及挑战,而这些敌人是逐渐提升游戏难度的一种机制。

Q:让我们稍微离开《期待黎明》的话题。小岛秀夫的新作 Death Stranding《死亡之绊》使用你们的游戏引擎,这是如何促成的呢?

DF:这我无法透漏太多,我并未参与这部分的讨论。但我能说的是小岛的团队很仔细地检视了我们的引擎,也做了相当全面的测试,最终他们决定这款引擎适合用于开发他们的游戏。我们的技术专家也与对方保持密切联繫,在技术方面提供支援,但我们对其作品的了解相当有限。

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