GNN:早年的《威力加强版》多半只是追加剧本、武将、编辑器等内容与工具,不过近年来的《威力加强版》逐渐开始针对核心的系统与游玩面进行深度的改变与强化,之所以会採取此一路线的主要理由是?
利川:的确,以往的《三国志》系列在威力加强版中多半只是提供编辑器以及增加更多剧本、角色等内容,不过从《三国志 12》的威力加强版开始会针对系统进行改良。之所以会这样做,是为了因应玩家的需求,强化游戏的特色与乐趣。以这次的《三国志 13 with 威力加强版》来说,在系统上的改进更深入、更广阔,这些都是根据玩家的意见回馈所改进的,希望能让玩家开心。
现在市场上的游戏製作规模比以往更为庞大,难免会有一些点子或内容是上市时未能实现的,透过 DLC 之类的手段来进一步强化与延伸游戏的乐趣,我认为是很好的做法。如此可以根据市场的反应与玩家的需求,将游戏的可能性充分发挥出来。虽然以往的《三国志》系列都只有一个威力加强版,不过如果这次的《三国志 13 with 威力加强版》推出之后玩家反应热烈,有更多意见回馈的话,那麽其实我们也不排除推出《三国志 13 with 威力加强版 2》的可能性(笑)。
GNN:这次《威力加强版》追加的系统新要素,是从什麽阶段开始构思的呢?
利川:具体时间很难说,因为想法是在不同阶段成形的。当初游戏上市后,我个人就有「威名」的想法,觉得如果能加上这个系统的话,会让武将游玩更具深度。实际展开製作大概是在本篇上市后 3 个月左右。
GNN:这次新增的「威名」就目前的介绍看来,似乎是比较偏向以在野或是武将身分来游玩的系统,此一系统对于想以「君主」身分游玩的玩家来说,是否也会有所帮助呢?
栗田:「威名」主要是希望能凸显 “武将” 的特色能力,至于君主的话,则是透过「君令」来凸显其个性。举例来说,大家熟悉的吕布是名善战的猛将,但并不擅长内政治理,所以他的君令会是有利战力但不利内政的方向。而同样是大家熟知的刘表,则是刚好相反,不善战斗但善于内政。
之所以会加入威名,是因为先前有玩家反应本篇的在野武将由玩起来比较乏味,所以希望透过此一系统让玩家操作的武将不论是在野或是在朝都能有更多乐趣。像是在野时有侠客、商人 2 种威名系统,在朝时则是有将军、武官、军师、官吏 4 种威名系统。不同阶段有不同的乐趣。
GNN:製作团队是如何决定要加入那些「威名」系统的呢?
栗田:一开始我们是以「在三国志的世界中,有什麽样的发挥空间?能够度过什麽样的人生?」为出发点来构思,当时冒出了许多奇奇怪怪的点子,像是演义中多次出现的「仙人」,还有一直被关在牢裡的「囚人」等(笑)。不过很多点子不太实际,实在不知道该怎麽做出来给玩家玩,所以最后採用的只有侠客、商人、将军、武官、军师、官吏这 6 种威名系统。
GNN:製作过程中两位有遇到什麽让自己印象深刻的事情吗?
栗田:因为这次游戏有改良 AI 演算法的部分,当初有团队主管在进行测试时选择以孙策来游玩,结果开始没多久就遇到曹操派遣五路大军齐下,一下就被灭了,让他目瞪口呆(笑),这样的状况是之前本篇的演算法不会发生的,测试的主管还很生气问说这是谁设计的,要炒他鱿鱼(笑)。
利川:这次新增的要素中有包含结婚生子的部份,一般来说生出来的子女会是以父母的参数为基础乱数配对产生的。结果有一次在测试时,孙策与大乔这对郎才女貌的佳偶,居然生出一个容貌惨不忍睹的子女(大笑),不过还好能力有继承到父母的才华,只是这容貌真的是坏掉了。
GNN:最后想请两位对台湾玩家说几句话
栗田:我个人算是一个三国迷,对三国志相当熟悉,也很喜爱三国登场的形形色色武将。我有信心这次的《三国志 13 with 威力加强版》一定会受到《三国志》系列玩家的喜爱,特别是这次武将游玩的部份相当精彩!
利川:虽然《三国志》是由日本开发的游戏,但是在台湾有很高的声誉与很多的支持者。像先前为威力加强版举办的剧本徵稿比赛以及复刻武将 CG 活动,都有很多台湾玩家积极参与。这次加入了「威名」系统,在战术战略等各方面都有所提升,我很有自信可以跟大家保证这次的游戏达到一个前所未有的高度。虽说为了品质而小小的延期了一下,这点对玩家很不好意思。希望大家可以多多支持鼓励。这次的游玩乐趣可以说是超级丰富,是一款可以永远玩下去的游戏。
GNN:非常感谢两位特别抽空接受访问。
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