VR行业现在还处在一个困境阶段,我们要做的只能在困境中不断的创新,才能够摆脱这个困境。
在困境中创新
现代电影拍摄中所用的一些手段和技巧,从中都能明显看到一些过去的影子,它们每一个都是早期开拓者打破原有技术桎梏所取得的成果。
剪辑、交叉剪辑、溶镜头这几个手法,是在电影时代最初几年就由 Robert Paul 和 James Williamson 发明的,而其他技巧的形成则花费了十余年的时间。
在 Giovanni Pastrone 的电影『卡比利亚』之后流行起来的追踪镜头技术,最早出现于1912年;变焦推拉镜头则最早由Clarence Badger在电影『It』中开始使用。
刚刚起步的VR叙事,还受到许多技术上的限制。
由Oculus Story Studio打造的两部VR短片 『Lost』和『Henry』,全部都是单场景、单地点的实时拍摄内容。
VR这种在发展初期遭遇技术障碍的情形,对梅里埃来说一定不会陌生。
在传统电影拍摄中,可以通过推拉摇移等手段来引导观众视线,VR 却没有类似的技术。
限制观众关注点与镜头一起移动,会破坏 VR 的临在感,而且会导致眩晕。
到目前为止,VR 叙事引导观众视线的手段,还仅限于光影、声效、动作等舞美技术。
但是最近也出现了一些更有效的 VR 专用技术。Nick Pittom 所拍摄的『Colosse』,利用凝视触发机制来控制故事讲述的开展。
电影中,如果在某个重要事件即将发生的关头,观众的视线转移到了其他地方,那么该事件将会暂停发生,等到观众视线回到合适位置时再继续。
Nick Pittom 在接受采访时表示:“我们还能将事件的发生场所,从被观众忽略的地方,转移到他们感兴趣的地方,甚至将要发生的事情也会随着观众视线转移而彻底改变。”
此外,Nick Pittom 的拍摄团队也在尝试一些在电影中不可能实现的叙事手段。
“我常常会想,不要试图让观众跟着故事走,而是让故事围绕观众来发生。”他说:“也许可以尝试安排让两个事件同时发生,由观众自主选择他们想看的东西。随着 VR 叙事的发展,我们也许能在交互与叙事之间找到一个平衡点。”
尽管在 VR 叙事方面,已经有人做了不少探索和尝试,但开发者在设计游戏时,仍需解决一些更加棘手的剪辑方面挑战。
在现有拍摄技术的基础上,Gunfire Games 与 Oculus Studios 合作为 『Chronos』打造了一种新型的场景切换手法。
Gunfire Games 的 Richard Vorodi 表示:“『Chronos』中所采用的技术,打破了电影拍摄中的很多传统规则”。
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