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鲁滨逊旅途游戏体验报告 鲁滨逊旅途好玩吗

不详2016/11/08评论 (0)

鲁滨逊旅途已经正式上架PSN商店了,那么这款游戏做的到底好不好玩,这里跟大家分享一下外媒带来的深度评测。

相信每一位单机党对《孤岛危机》这个名头都并不陌生,当年这部作品在画面和烧机程度上都达到举世无双的水平;如今,显卡危机的开发商Crytek则将画面至上的主义带到了VR界。

以下是来自UploadVR评论员JAMIE FELTHAM的一篇文章,从他的角度漫谈了Crytek VR新作《鲁滨逊:旅途》的游戏体验。

在文章开始前,笔者先在此预言:恐龙马上就要重返我们的生活。

在数千万年前的大灭绝后,它们将以虚拟的形式成群结队回到我们的VR头显中,你将体会到比上世纪以来任何一本书、电影或电视节目所描绘的更加真实、更加近距离的恐龙游戏体验。不出意外,VR《侏罗纪公园》将如潮水般向我们涌来。

Crytek工作室有幸将成为这波恐龙洪流的初潮。这家德国游戏开发商的全新VR作品——继Rift独占大作《The Climb》(《攀爬》)的第二作《Robinson: The Journey 》(《鲁滨逊:旅途》)将在本周于PlayStation VR上线,这将是PSVR有关恐龙的首部游戏作品。恐龙所带来的惊奇元素必将随着它的每次重返而渐渐减弱,然而就目前而言,它是这部制作奢华的冒险之旅中的绝对主角——游戏的乐趣正来自于这些惊险挫折中。

尽管有这些古老的史前生物“出演”,《鲁滨逊:漂流》实际上是一部科幻作品。

在游戏中,玩家所扮演的罗宾在Tyson III星球上的惨烈迫降中幸免生还:这颗被恐龙新物种感染覆盖的星球是人类星际殖民计划的目标之一,然而在行动过程中某些失误让整批殖民队伍全军覆没、仅留罗宾一人生还。

游戏并没有让玩家从罗宾生还的那一刻开始剧情,而是将故事设置在迫降的一年之后——此时罗宾已在星球上扎起营地,与他相伴的还有一只漂浮机器人HIGS和一只名为Laika(莱卡)的宠物恐龙。

在莱卡发现废墟中另一只损坏的HIGS机器人后,玩家将从中搜寻留存的信息、尽其所能寻找灾难后可能的其余生还者。

《鲁滨逊:旅途》向VR玩家打开了一扇广袤宏阔的新世界,然而真正能够探索的却只有五个小型至中等区域。

在这偏远星球上,玩家将攀爬布满橘色岩石、藤蔓的岩墙与残骸,捡起路边物体来清理道路或开辟新路,甚至扮演HIGS机器人的角色、解决一些能源分配的难题。

游戏中最最吸引人的一点当属于这些场景宏大又精致的细节。

笔者在PS4主机上就体验过这一作品,这颗美丽的恐龙星球时常让笔者惊叹——VR版更是如此。

丛林是枝叶蔓生的厚植迷宫,茂密繁复的植物遍生其中,你禁不住就要放下手柄、席地而坐欣赏这番美景。

细节材质代表着PSVR的巅峰,而游戏的每一处颤动都力符动作追踪技术能达到的最高精度。

如果《鲁滨逊:漂流》的开发初衷是为了展示Crytek工作室的Cryengine引擎,那么它的目的已然实现。

游戏最妙的一处在于,玩家得以近距离观察茂林间遍布的奇异野生生物(如果它们不被吓着跑开)。

玩家能够通过罗宾右手所持设备来扫描这些生物,收集绿点、避开红点——这算是《鲁滨逊:旅途》为互动性而设计的小游戏,然而久而久之该过程也容易显得单调无趣。

不过,在这个收集扫描的过程中,玩家就像回到了儿时幻想的科幻之旅中。

《鲁滨逊:旅途》并不是一部单纯的探险游戏:解谜和动作元素也是游戏的主要组成部分。

后者来自于游戏中篇幅不小的攀爬部分(看起来就像直接从《攀爬》拿出来利用的元素)。

爬墙过程中,罗宾的虚拟手将抓住一个可持握物,此时玩家分别使用L2和R2作为左手和右手、对着下一个握持物进发,一步一步向上攀爬。

在最好的情况下,《鲁滨逊:旅途》采用的流体系统就像是第一人称的《Uncharted》(《神秘海域》)。

在游戏后期,这种攀爬情况将变得十分多见:在自由落体中,你必须放开你目前的握持物、并在下降过程中迅速抓住另一个,这一过程让人心跳加速:如果失败,玩家就要重新开始。

在最坏的情况下,这种控制将会让玩家抓狂:罗宾的虚拟手就像在抗拒抓住这些握持物一般。

这种东西抓不住的感觉就跟遭到恐龙的威胁袭击一样沮丧。

这些动作机制可能能够通过PlayStation Move手柄得到改善(也可以是Oculus Touch/Vive手柄)。

大部分玩家都能通过DualShock 4手柄顺利游戏——比如笔者本人,不过罗宾的那对虚拟手在某些情况下确实让人觉得需要一套更合理、直观的操作方案。

值得一提的是,这些恐龙并不是什么无害生物——撕裂玩家对它们来说不是什么大问题。

游戏后期,在废墟潜行、躲避迅勐龙袭击可以说是一件十分刺激肾上腺素的事情。

笔者甚至难以面临被这些勐禽抓个现行、当场分肢的惨烈命运;VR的真实感总让笔者有股自己被分尸进食的感觉——这足以让人闭上眼睛扭过头去。

类似体验可把笔者吓得不轻:有一次笔者被吓跳弹离座椅时,就自顾自尴尬地笑了五分钟。

《鲁滨逊:旅途》的解谜部分有时也显得表达不清

玩家很容易在里面困个二三十分钟也不知道下一步要做什么,就算有幸解决现在这一步、也要在下一步再困上一个循环。

玩家常常需要通过莱卡来吓跑前方的生物(这一点十分容易掌握),然而一条路走到底后,往往将产生无路可走的不知所措感。

游戏初期,从风力涡轮机上折下扇叶这类物体寻找之旅还算简单明了,然而漫长的搜寻过程可谓是给之后的游戏体验定下了基调。

这可能是VR教会我们的又一点:在广袤的世界中,笔者常会失去方向、忽视细节。

这种情况屡见不鲜,有一次笔者甚至在一处场景中辗转多次才发现被笔者忽视的那一处小细节。

游戏在这方面的提示系统可能还有待完善,不过当前的系统可以说在某种意义上延长了原本短暂的游戏体验。

笔者在《鲁滨逊:旅途》上花去了四个半小时的游戏时间,到最后笔者发现这其中很多部分都可大大缩短。

作品本身实际上仍要比大多数VR游戏要丰富不少,尽管笔者个人认为其并非发挥出游戏机制的完全潜力、更给人一种故事没说完整的感觉。

截然而止的剧情暗示着续作的可能性,而罗宾在Tyson III星球登陆的第一年只字未提也让人感到遗憾:罗宾、HIGS和莱卡的关系肯定是值得大书特书的有趣故事。

HIGS让人瞬间联想到《Portal 2》(《传送门2》)中的Wheatley(惠特利)机器人,它挑剔、大惊小怪的性格与反对罗宾收养幼年小恐龙的态度组成了故事人物关系的核心。

合作共生的主题在游戏中体现得淋漓尽致,这也是笔者乐意在游戏中继续探索的原因。

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