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fate grand order战斗牌序分析

佚名2016/11/01评论 (0)

fate grand order中,战斗时会在随机给出的五张牌中选择三张作为战斗指令牌,那么牌的顺序有什么奖励,又该如何区别呢,下面一起来看看牌序分析吧。

一,输出

对于普通卡来说:

(面板 ATK*0.23*(首位 BUFF+(卡牌伤害倍率 *(1 + 卡牌加成 BUFF)))* 职阶补正 * 职阶克制 * 天地人克制 *(1 + 攻击力 BUFF - 防御力 BUFF)* 暴击补正 * EX 攻击加成 *(1 + 特攻 BUFF 加成 + 暴击伤害加成 * 是否暴击)* 随机数)+ 固定伤害 + 固定伤害减免 + 红 Chain 加成面板 ATK

对于宝具来说:

(面板 ATK)* 宝具伤害系数 * (卡牌伤害倍率 *(1 + 卡牌加成 BUFF)) *(1 + 攻击力 BUFF - 防御力 BUFF)* 职阶加成倍率 * 职阶克制倍率 * 天地人属性的克制倍率 * (1 + 特攻 BUFF 倍率 + 宝具威力加成)* 宝具特攻倍率 * 0.23 * 随机数)+ 固定伤害 + 固定伤害减免

伤害倍率方面:

First Second Third

Arts 100% 120% 140%

Buster 150% 180% 210%

Quick 80% 96% 112%

(分别代表第一位,第二位和第三位的倍率)

如果只是单纯为了打伤害的话比较简单,上面的公式受牌序影响效果的变量为首位buff(即首卡加成)和卡牌伤害倍率(即卡位的自身加成)。

仅研究牌序的影响,可以把公式中的其他变量设定为常量(实际上能够通过操作影响的就只有牌组和各种buff),这样简化下来的公式为:伤害倍率 = 首卡加成 + 卡位加成

结合引用内容中的表格数据可以得出,无脑把红卡放在首位可以实现输出最大化,当然最强输出自然是3红ex连了,绿卡的伤害倍率是最低的(并非无用)。

注意:以上结论仅仅是建立在同角色卡牌的条件下,多角色混搭就涉及实际伤害计算公式中的多种变量,请正确理解并且根据实际情况(影响最大的就是职阶克制和面板白值)灵活运用。

宝具卡的放置问题要重点科普一下:

1、宝具卡不会受到卡位的加成,即所有条件相等的情况下宝具卡放一二三号位都不会影响它的伤害值。

2、宝具卡的伤害会受到自身卡性能的影响,即红卡宝具实际伤害会高于宝具设定的伤害倍率,蓝卡不变,绿卡实际伤害会比宝具设定的伤害倍率低。

3、宝具卡放首位仍然能够作为首卡作用给后面的普通卡,例如红宝具卡仍然会给二三号位的普通卡有加成伤害的作用(但不会给后面的宝具卡有加成伤害的作用)。

关于ex chain 和 同色chain 哪个伤害高的问题:

这里涉及到公式中的两个系数,分别是同色chain获得的0.2*ATK的加法系数(可由公式看出为固定值,不受公式中除ATK外的所有参数影响)以及ex chain获得的乘法系数(同色为3.5,杂色为2.0,eex卡受首卡加成,但没有卡位加成,本身伤害倍率为1.0)

计算下面几组组合的伤害倍率为:

红绿蓝ex:[(0.5+1.5)+(0.5+0.96)+(0.5+1.4)]+(0.5+1.0)*2.0=8.36 (注:0.5为红卡在首位的加成系数)

红蓝绿ex:[(0.5+1.5)+(0.5+1.2)+(0.5+1.12)]+(0.5+1.0)*2.0=8.32

上面两种计算结果虽然相近,但考虑到NP的获取问题,建议选择红绿蓝的牌组

同色ex chain:

红ex:[(0.5+1.5)+(0.5+1.8)+(0.5+2.1)]+(0.5+1.0)*3.5=12.15,还要加上红卡chain的奖励系数,最终结果为12.15+0.6*ATK (虚区爆炸,这就是为什么让b叔压阵单挑的原因,一秒刷爆)

蓝ex:(1+1.2+1.4)+1.0*3.5=7.1

绿ex:(0.8+0.96+1.12)+1.0*3.5=6.38

杂色ex chain:

红卡放首位输出是最高的, 如 红绿蓝:[(0.5+1.5)+(0.5+0.96)+(0.5+1.4)]+(0.5+1.0)*2.0=8.36

其次在没有红卡的情况下,最高伤害为绿蓝蓝:(0.8+1.2+1.4)+1.0*2.0=5.4 惨不忍睹

结论:只考虑输出的话,只有红ex输出爆炸,蓝绿ex与之相差甚远,如果不是为了补充NP(蓝ex)或打星给下一回合大爆发(绿ex)的话不推荐使用该ex输出。另外实际情况是5张牌出3张同色同从者的牌概率比较看缘分,其次这名从者本身还得有3同色卡的配置,因此比较具有实战意义的一般是让B叔这类 可以从尖沙咀砍到铜锣湾的 从者最后出场然后一秒刷爆的套路。在有一张红卡的情况下,放在首位也可以达到不错的输出;然而如果没有红卡可以打的话,建议这一回合做点其他更有意义的事,该打NP打NP,该打星的打星。

综合起来伤害排行为(同一名从者):红ex>红绿蓝(红蓝绿)>蓝ex>绿ex>没有红卡的组合

另附一条精辟实战技巧(备注:实战不等于每回合都要打伤害,下面dalao的总结也不完全是基于伤害高低进行优先级排列的)

多从者红卡chain

[(0.5+1.5)*ATK1+(0.5+1.8)*ATK2+(0.5+2.1)*ATK3]+0.2*(ATK1+ATK2+ATK3)

这里要注意一下,前三个ATK值为简化ATK值,是通过完整公式中 0.23*ATK*(各种补正系数)得出的,通式中 0.2*(ATK1+ATK2+ATK3) 这一部分的ATK才是面板ATK值。两者是不能直接叠加的。

这里我们假设三个从者的简化ATK值都为1(即三张牌的ATK值相等),那么实际ATK值我们可以大致看作1/0.23=4.35,得出多从者红卡chain的伤害值为 [(0.5+1.5)+(0.5+1.8)+(0.5+2.1)]+0.6*4.35=9.51

结论:由此可以看出,多从者红chain也能打出比较爆炸的伤害。但是在实战中会有一个问题,就是ATK值不可能一样,甚至是相差悬殊,毕竟一个合理的队伍配置必然有辅助有输出,因此把高ATK值从者放在靠后的位置才会让输出从者打出应有的爆炸伤害。同时这样的牌序有一个优点,就是可以达到补刀残血敌人转而对另一名敌人造成可观伤害的效果,避免了大量的伤害溢出。总之,多从者的红卡chain效果根据不同的从者会完全不一样,所以要想知道最终的效果,就要用心去感受。

二,获取NP

N/A * (指令卡補正 * (1 + 色卡 BUFF - 色卡耐性) + 首卡补正) * 敵補正 * (1+NP 获得 BUFF)* 暴击補正 [2] * 尸体補正 [1.5] * 攻撃 Hit 数

N/A(攻击获得 NP 值) 为英灵固有属性。这个属性一般而言会有一套机制来平衡,具体机制很复杂。

一般来说,蓝卡越少,蓝卡 HIT 越低,宝具非蓝绿多 HIT,这样的卡 NP 效率会高。反之会低。不过也有一些比较凄惨的卡 NP 就是莫名的低,称之为瘸腿。

指令卡补正如下表所示:

First Second Third

Arts 3 4.5 6

Buster 0 0 0

Quick 1 1.5 2

(分别代表第一位,第二位和第三位的倍率)

首卡補正:若首卡为蓝卡则为 1,否则为 0

暴击補正:若发生暴击则为 2,否则为 1

尸体補正:若攻击时敌人已死亡则为 1.5,否则为 1

首先由公式可以看出:NP获取量与伤害量无关!

NP的获取公式比伤害公式复杂的多,下面依然把其他变量当作常量1或0来简化研究,即 NP获取量 = 首卡加成 + 卡位加成 。

结合引用内容中的表格数据可以得出,把蓝卡放在首位依然可以实现最大的NP获取,红卡在NP获取上约等于0收益。因此最大NP获取的组合是蓝绿蓝(理论最大肯定是3蓝ex,但实际出现的情况不多),其次蓝绿绿。

注意:以上结论仅建立在同角色卡牌的条件下,多角色混搭涉及到实际NP公式中的多种变量。与输出不同的是,NP是各打各的,所以在实际多从者的牌序组合上,可以根据实际需要和侧重从者来进行牌序调整,比如把不需要NP的从者蓝卡放首位,需要NP的从者放二三号位。

另外NP的获取最主要的影响因素是NP获取率和HIT数,这两个都属于角色设定无法改变(每个从者的NP获取率与hit 数以及所有其他数据材料出处从者实用度分析等等等等都可以去fgowiki查看)。即你打的多就是天生打的多,残疾就老老实实求孔明爸爸包养,不要强行为了打NP耗费多个回合承担过多的伤害 那个拿着棍子当加特林用的我说的就是你 。

再次更新一下

关于鞭尸:由完整公式可以看出鞭尸是有较大的NP收益的,所以合理运用卡组可以再次提升NP的获取量,并且这个提升程度还是比较大的,是个掌握好可以提高很多效率的技巧。

简单结论就是:鞭尸段数越多NP就会越多,极端点说就是你完全可以用一套ex牌序,用第一张卡打死残血,剩下的牌就在那啪啪啪地鞭尸,NP就会刷刷刷地涨。

实战使用技巧大概就是:敌方血量较少的时候,可以把蓝卡放在首位,用较少的伤害就能斩杀从而提高鞭尸的段数,二三号位尽量不要红卡(红卡收益约等于0,管你鞭不鞭尸。。);敌方血量较多又必须一轮干死的情况下,可以选择红卡首位,为卡组提升伤害,并且蓝卡末位,尽可能保证蓝卡能全部覆盖在尸体上。

ex相当于一个不吃卡位加成的Q卡,但受到首卡加成

这样的话末卡均鞭尸的情况下仍然是ABQ配卡更好

若BQA能让A卡鞭尸而ABQ不能让Q卡鞭尸则BQA较好

三,打星

打星率 = (基础打星率 + 首卡奖励 + (打星倍率 * (1 + 卡性能强化 - 卡性能耐性)) + 服务器几率 + 掉星率 UP- 敌人掉星率 + 暴击补正)+ 尸体补正

首卡加成:绿卡 20%,否则 0%

打星倍率如下表:

First Second Third

Arts 0 0 0

Buster 10% 15% 20%

Quick 80% 130% 180%

(分别代表第一位,第二位和第三位的倍率)

基础打星率:人物固有的打星率。每个角色都不同。

卡性能强化:如绿卡性能 UP 之类,或是骑乘这种被动。

掉星率 UP:各种主动 (千里眼) 被动 (气息掩盖) 等等打星 BUFF 相关

尸体补正:0.3

首先: 很难碰到纯绿 chain,就算真碰到了也不一定打,因为打这么一个 chain 基本没伤害,虽然大概多十几颗星星但是丢掉一整轮的输出真的值得?

而且因为每个角色每种卡的 hit 数是不同的,高 hit 的红卡在暴击的情况下产星未必比低 hit 的绿卡低,代表人物是师匠和黑贞,都拥有非常高 hit 的红卡。

再次,并非一定要那么多的星星,我曾经一局打过五十多星星,但是那是建立在这一轮输出很低的情况下。一般来说,如果手里有 20 + 星星,有集星技能的情况下和满爆也差不多了。

究其原因,打星是为了提高输出,而不是为了打星而打星,输出才是目的,而打星只是手段。所以打星要看情况。大部分时间我还是建议红卡打头,伤害真的差很多。

什么时候用绿卡打星,我举下例子,只是个人浅见:

1: 比如是一回合的结束,并且确定可以打死最后一只怪,此时能多打星就多打,因为是对下一个回合的投资。

2: 有一些奇葩角色比如总司,在蓝卡卡头的时候,绿卡回蓝比蓝卡还快,此时如果总司想集 np 就打绿卡顺便打星。

3: 预计下一轮将有超强爆发时,比如黑贞 np 满了,然而预计下一轮星星不够时…… 此时可以攒一轮星星下一轮一波带走 boss。

4: 绿卡不太影响此轮战斗的结果时,比如用绿卡能打死一只,用其他卡也只能打死一只怪的时候。

什么时候不用绿卡的个人观点

1: 当有高 hit 角色可以打 ex hit 时,我都建议不用绿卡,不能不用的话放在最不重要的二号卡位,因为 ex hit 本来就很多星星。

2: 当有高 hit 角色有多张红卡时,此时可以集星打一波爆发,高 hit 的红卡暴击也是有星星的。尽量不要加入绿卡影响伤害。

当然,以上观点都建立在有基础星星获取的情况下,就如我上面所说,其实一轮有个 20 + 星星就够了,6090 直接满足要求完全不用打星,2030 + 无辜的怪物或直感,或者 4060,大概每轮再打个 10 颗星也就差不多了。

如果一张 2030 都没有,又控制不好无辜的怪物和直感,那别玩暴击队了,绿卡就当它不存在吧。

绿卡就像存钱,一般来说,绿卡用得越多,本轮越弱,次轮越强,但是就如我前面所说,打星是一种手段,目的是更高的输出,请不要本末倒置,无脑绿卡很容易出现打星高而 dps 低的情况,具体情况非常复杂。这其实可能是 fgo 里面最复杂的一个问题了

最后

实际战斗过程中每一回合的出牌策略往往是带有多重目的的,比如压伤害打NP(小怪血量低伤害低的情况下常用),或者保证打死怪的前提下NP最大化(小怪伤害高的情况下常用,比如狂阶素材本),因此上述的各种分析只是方便各位更好的理解手里的几种牌的意义,并不是固化的套路,请正确理解并灵活运用。

以上就是fate grand order战斗牌序分析,更多fate grand order,尽在跑跑车手游网。

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