阴阳师中,玩家往往会借由非洲人来指代运气差或者脸不好的人,那么非洲人的称谓是怎么发展过来的,御魂好坏的代称还有那些,下面一起来看看非洲人发展考据吧。
我们的确没有欠黑人太多道德债。在历史上,中国人没有掺和过黑奴贸易,也没有剥削过亚非拉人民。相反,在新中国建立之后,中国与非洲国家一直有深厚的友谊,非洲兄弟和我们也亲,“中国是被非洲兄弟抬到联合国的”,近几年中国也对非洲进行了大量援建。
“欧洲人”指代运气好,“非洲人”指代运气差,这种用法究竟在中国游戏圈是如何流行起来的?根据百度贴吧、NGA和其他玩家论坛所能找到的资料,以及一些老玩家的口述,大致可以整理出关于“运气”的话语在游戏圈的发展脉络。
一,人品时代
2001到2003年,中文互联网的早期,在猫扑等网络论坛以及游戏圈,“人品”一词开始用来指代运气,和DND游戏中的“幸运”不太一样,“人品”蕴涵了东方民族“善有善报、恶有恶报”(而且都是现世报)的思想精髓。如果你的人品好,那么你就会得到命运的垂青,具体在游戏里,就是拿到更好的装备和奖励,而如果你拿不到好东西,那么原因是你之前作恶太多毁了人品——不要抱怨命运,一切掌握在自己手中。
左边是《魔兽世界》中一件名叫“黑手”的装备,右边是黑手酋长,据说围绕这两者有一些奇怪的讲究
2005年到2009年是《魔兽世界》最为流行的时代,玩家除了沿用“人品”概念之外,还使用 “手红” “手黑”来指代运气好坏。有这样一种说法:BOSS倒下后,最先接触尸体的人决定了装备掉落,一般这个人是团长。手红手黑看团长,有些团队为了求“红”,还有开打前血祭女玩家的恶毒仪式。
事实上,直到5.4版本上线之前,《魔兽世界》中运气能影响的物品获取并不多。同等难度的副本掉落的装备等级基本相同,通常只是“适不适合”——比如说一个团大多是法师和盗贼,如果团长摸出的全是战士、猎人和萨满的装备,就算是“手黑”(所谓“三开战猎萨”)。
只有极少数的BOSS掉落可以划分出“运气”的等级,例如伊利丹的橙色武器埃辛诺斯战刃,还有各种稀有坐骑。当时出橙装仍然会用“红手”来形容,有玩家会在NGA和贴吧发帖炫耀,跟帖的玩家会说“吸仙气”,意思就是沾点好运。
2007年,《地下城与勇士》上线,玩家在刷装备的过程中,仍然使用“人品”形容运气。“非洲人”这一词语偶尔出现,但其含义是“黑心商人”。
时间到了2012年5月,暴雪发布了《暗黑破坏神3》,游戏中橙色装备和绿色套装掉率极低,需要大批量重复劳动来刷装备的玩家渐渐开始用“脸黑”“脸红”来形容运气好坏。有玩家在贴吧发言中使用了“黑得像个非洲人”这样的比喻,但“非洲人”概念并未直接指代“运气差”。
这是目前能找到的比较早的“非洲人”
二,非洲人雏形
2013年4月,页游《舰队Collection》在日本上线,大量中国玩家进入日服。在这个游戏中,玩家可以调整材料配比来建造“舰娘”,但即便是完全相同的配方,出货也有很强的随机性。舰娘爱好者沿用“脸黑”指代运气差,并将“非洲人”与“脸黑”绑定起来,同时发明了对应的“欧洲人”概念,“血统”论也进一步确立。至此,“欧洲”“非洲”话语体系初步建立。
《舰队Collection》的建造页面,据说有一些奇异的玄学讲究
2015年3月,《暗黑破坏神3》国服开启测试,主角的种族Nephalem被翻译为“奈非天”(台服翻译为“涅法雷姆”)。“奈非天”包含“非”字,国服玩家由此开展了关于掉落问题的一系列自嘲,同时也发展出了“奈欧天”这一对立概念。
在这段时间里,由于“舰娘”的火热,“欧洲”“非洲”的提法逐渐在游戏圈中扩散。一些带有“氪金”和“抽卡”机制的日系手游(例如《扩散性百万亚瑟王》)进入国内市场,“欧洲”、“非洲”概念进一步扩散,并演化出了“非洲酋长”、“欧洲皇帝”等概念,以及“欧洲细作吃我一矛”、“脱非入欧”等用法。
但直到此时,“非洲人”“欧洲人”还仅仅算是游戏爱好者小圈子里的“梗”,让这一话语体系彻底进入大众范围的时间是今年9月。“非洲人”“欧洲人”的用法与两个游戏密不可分,一是《魔兽世界》,二是《阴阳师》。
三,非洲人发展
《魔兽世界》7.0版本在9月1日上线,加强了装备掉落的随机机制。由于“战火”和“泰坦制造”两种随机升级,同一环境下掉落的同一件装备差别可以达到5-25个装等。更重要的是,每个职业都有多件橙装,且掉落几乎全随机。魔兽玩家除了原本的“吸仙气”之外,直接引入了“欧洲”“非洲”的话语体系,一面抱怨这一机制的无赖,同时在NGA、贴吧和微博上分享“非洲人”和“欧洲人”的遭遇。
9月逐步热起来的手游《阴阳师》采用了抽卡系统。有玩家不花钱可以抽出最高级的SSR卡片,有玩家花重金也抽不到想要的卡。“欧洲”和“非洲”的讨论在社交网络上极为热闹。而在9月30日,网易CEO丁磊直播《阴阳师》60抽未出SSR,将这一话题推向了高潮。
官方颁发了“非酋”成就
这一话语体系流行的原因其实并不复杂。当一个游戏的影响力足够大,依附于游戏之上的“黑话”就会随之传播。更重要的一点是,国内游戏本身的设计趋势也在发生着改变。
在此前的国产移动游戏作品中,大部分游戏的随机机制没有放得这么开。以引领了国产“动作卡牌”的《刀塔传奇》为例,游戏几乎公开地设置了“节点”和VIP卡池,只有氪金到了一定数额,才有可能抽到强力卡片。这样的设计兴盛于页游,目的是为了降低随机性,保证付费用户“花钱至少可以得到一些好东西”。它促使玩家一掷千金,并且强化了氪金的效力。这类游戏中,玩家只会讨论“大R”、“小R”,而不会使用与运气有关的话语。而《阴阳师》抽卡机制几乎完全随机——玩家花再多的钱,也不会有什么“保底卡牌”,这或多或少地可以理解为游戏的追求从“高付费用户”向“小额付费用户”甚至“所有用户”进行倾斜。
这一设计思路带来了卡牌的强随机性,也反过来增强了《阴阳师》的话题性,当抽卡似乎完全需要运气,玩家自然而然会把原本形成的关于运气的词语拿来使用。
与古老的“人品”相比,“欧洲”“非洲”构造一组非常鲜明的对立阵营,“欧皇”“非酋”与玩家身份绑定,产生了话题性与归属感。与同样存在对立的“手红”、“手黑”相比,“欧洲”“非洲”由于对应着真实的社会现实,又产生了巨大的改造空间,“欧吃矛”等等用法都是从其中延展出来的。
然而,正是因为“欧洲”“非洲”的话语体系背后站着真实的历史现实,话语的狂欢与意识结构产生冲突和摩擦,事情似乎没那么简单了。
四,语言背后的思索
据说一位作家的作品入选语文考试阅读题,其中有一道问题是“为什么作者在文中写‘窗帘是蓝色的’?”作者事后回答说,我只是碰巧买了蓝色窗帘。很多人用这个例子来嘲笑过度阐释,然而我们还是可以追问:为什么有各种颜色的窗帘,作者非要买蓝色的,并且在作品中还特地写一句呢?
如果深究颜色与词语的传统,“脸黑”在京剧中代表忠实憨厚,“脸白”反而是奸诈险恶,为什么要玩家要用“脸黑”指运气差?为什么“运气好”-“脸白”-“欧洲人”的联想链条能够如此容易地建立起来?为什么玩家们又能毫无障碍地用这套话语体系去指涉现实中的问题呢?
当一个中国玩家说自己是“非洲人”,里面至少涉及了三层的概念:游戏语境中的“非洲人”,玩家认知中的非洲人,以及真实的非洲人。在游戏中和游戏玩家的圈子里,“非洲人”只会触及到最表层的概念,而一旦讨论超出了圈子,就会与后两者发生碰撞。我们已经说过了游戏语境的“非洲人”,而后两者对于大部分人来说处于模糊暧昧的认知中。
在与本杰明的交谈中,我说中国没有太多种族问题,他却说,“很少”不代表“没有”。“来自印度、非洲或者更远地方的人,或者普遍肤色较深的族群,在中国会发现他们遭遇‘劣势’,人们会根据他们的肤色和出身的国家来评判他们的优劣。”而在寻找采访对象的过程中,我发现,在各种人际链条中,找到在华的欧美白人是非常容易的,而找到在华的黑人,尤其是非洲人,需要花费巨大的功夫。
在中国,你可以在街头看到他们,但鲜少在网络上听到他们的声音——我是说真正的非洲黑人,而不是美国人
词语背后藏着的是思想意识。如果说“欧洲”“非洲”的使用热潮是因为《魔兽世界》与《阴阳师》的推动,那么词语的产生,就和这一代中国玩家的文化心理密切相关。在当代国际政治经济秩序中,“非洲兄弟”确实在中国的下面,欧美在中国的上面。并且,当代中国玩家的审美取向、价值结构,确实有很大程度上是被欧美文化形塑的。由此,“欧洲”“非洲”的好坏二分法,在游戏玩家这个圈子里,自然百无禁忌。
词语也在形塑着思想意识。“欧洲”是幸运,是稀有,是好卡,“非洲”是不幸,是普通,是坏卡,这种简单的二元对立会加重我们潜意识中对非洲的偏见么?当每一件关于非洲的坏新闻传来时,我们会感叹:啊,非洲就是这样啊。随着中国对非洲援建的增多,我们会产生某种殖民者的意识,把曾经的非洲兄弟放入鄙视链的底层么?在如今的中文互联网上,某种针对黑人的种族主义情绪,的的确确在悄然酝酿。
黑人思想家弗朗茨·法农的《黑皮肤,白面具》,书名已经足够意味深长
但换个思路,当我们抽不到好卡,搞不到好装备,我们成为了“非洲人”,也的确体验到了非洲兄弟在这个世界上的处境。玩家所面临的,只是一个随机系统没有给出自己需要的收益,而非洲人面临的是战乱、饥荒,以及整个国际政治经济秩序的隐性剥削,偷渡欧洲不是玩笑,而是每天都在发生的惨烈故事。“非洲人”会对非洲人产生同情,尽管这或许并没有用处?
四,非洲人与欧洲人的象征
归根结底,“欧洲”“非洲”的语言狂欢,是把网络空间抽成真空,再在里面欢快地漂浮。当种族问题发生在遥远的国度,我们觉得自己在这套秩序结构中处于中位时,自然可以悠然调侃心目中的下位。而且这种调侃目前还是安全的:不论“非洲人”“欧洲人”,都还是中国玩家,大家对此都心知肚明。
当我们面临更上一级的目光时,事情恐怕不一样。在一些手游的世界服里,华人玩家被视为“蝗虫”与“黄祸”,被欧美玩家攻击。黑白冲突可以发生在遥远国度,但游戏可以把黑白黄都拉到一个世界来,在那里,“欧洲”和“非洲”的词语会与其词语本身对应的族群发生联系,恐怕就不会有人喜欢用它了。在很多游戏的国际服,种族歧视是一个重要的举报选项。
在2015年4月,演员刘烨在微博上针对《部落冲突》里国外玩家的侮辱性阵型向运营方提出抗议
但让我们轻松一点儿。在我看来,“非洲”的用法并不构成种族歧视——真正的种族歧视,是指“基于种族的偏见、强力、歧视与迫害”。至少就“非洲人”的用法来说,强力和迫害完全没谱,偏见和歧视也只有一点儿。“种族歧视”是一个筐,美国对种族歧视相当敏感,首先是因为他们的确有黑历史,“双手沾满了黑人奴隶的鲜血”,其次是美国作为移民国家,从很早以前就面临着种族冲突和种族融合的处境。在这些前提下,构成筐体的要素足够结实,但在中国并不一样。
中国作为单一种族国家,大多数人在日常生活中几乎不会遇到显性的种族冲突或种族歧视问题——当然会有人对黑人出言不善,但总体上还是对陌生事物的疏离,换言之,中国人对“黑人”的感觉更类似于“刻板印象”而非“种族歧视”。非洲对于中国网民而言,是一个遥远的地方,几乎不触及现实的问题,而实际上大多数中国人都没接触过黑人,更不要提有“黑人朋友”。对于种族歧视和种族冲突,中国玩家群体可能还没有太多概念,但地域歧视和民族问题已经在现实中长久存在。设想一下,一位北京玩家抽不到SSR,于是刷微博说自己来自于某个其他的城市,大概就不会有这么多欢乐的跟帖了。
对于在中国生活的非洲人而言,中国是一个相对发达、和平与友善的地方,就像80年代中国人心目中的美国一样,摩擦与矛盾尚未产生。对于双方而言,“种族歧视”的阈值要远远高于欧美社会中的情况,哪怕中国人当着非洲兄弟的面说“黑鬼”,对方可能都会一笑了之,毕竟在不同的环境中,词语本身的“力量”和“意味”也不同,更何况中文里还有昵称曰“死鬼”,语言的差异也会影响对“种族”歧视的判定。
但如果对未来进行一下展望,中国未必不会吸纳移民作为劳动力,种族问题也会随之产生,到了那时,问题就不是“游戏的词语体系使用超出了游戏圈”,而是游戏玩家本身会陷入现实的问题之中。那样的话,我们讨论的问题就不是“非洲人”玩家和非洲人,而是中国玩家群体中的黑人以及其他种族。
所以,我当然不会说那些自嘲为“非洲人”的玩家有错,也不会给他们扣上“种族歧视”的帽子,本身毕竟种族问题尚未成为中国的“政治正确”,来中国的非洲兄弟们也一派和睦之相。寻找乐趣是人之本性,语言游戏本身也是为了乐趣。但如果游戏的词语体系使用超出了游戏圈本身,接触到了词语背后那个巨大的思想意识与现实政经秩序,那么最好保持小心谨慎的态度;如果语言对自己的思想意识产生了某种潜移默化的影响,那么尽量保持清醒。非洲兄弟也说了,超出了游戏范围,终究是个问题。
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