PlaystationVR明天就要正式发售了,许多知名媒体也对这个设备进行了评测,下面是IGN的详细翻译。
虽然PSVR报价$399.99,但这个价格有些误导,因为没有那个单独售价$59.99 PlayStation Camera是基本无用的。
并且,很多首发游戏都需要或者利用到一个或两个PS MOVE手柄,每个还要售卖到20~30美元。
相应的PSVR+Camera+Move的捆绑包一起卖到499美元,当然即便如此,PSVR也很有价格优势。
HTC Vive包括其两个Lighthouse传感器和动作跟踪手柄,价格高达$799.99;
而 Oculus Rift 报价为$599.99但只有一个感应器和一个Xbox One 手柄(以及手柄的无线接收器),但Oculus很快就将发布其触摸控制器,价格未定但估计会在200美元以内。
加上一台PS4仅$299.99美元而一台能跑VR的PC至少需要700美元,所以PSVR作为有良好VR质量并且带有动作跟踪的VR设备而言,相比其它两家远具价格优势。
一般来说,一分钱一分货,PSVR也不例外。但当实际带上头盔时,这种差距的影响远比我想像的要小。
VR头盔最重要的部分是屏幕,Oculus Rift 和HTC Vive都使用了更高的解析度 (两个屏幕结合2160x1200)不假,但是我依然惊艳于PSVR提供的1920x1080屏幕的图像质量(分成双眼)。
虽然解析度肉眼可见确实略底,但是“纱窗效应”(由接近看液晶屏时可以看到的细线分割像素格)却是极小的(minimal)。
游戏内的文本阅读起来毫不费力。而且在另外两个头戴设备上可以观察到的“径向透镜模式 ”(radial lens pattern)或streaking light effects(都不懂啥意思)却是几乎看不到了。
现在的VR设备的虚拟世界都是从潜水护目镜中看出的感觉,PlayStation VR的视角范围(FOV)比其他两个竞争对手略小(意味着护目镜的边看起来厚一点)但是都是符合要求的范围之内;
这三者的区别非常之小以至于你只有直接平行比较才可能觉察其区别。
有一个重要的问题是,PS4有足够的马力运行90帧每秒的游戏来满足VR的需求吗(为了将恶心感降到最低)?
目前为止PS4的表现令人赞叹,我尝试的任何游戏都没有显著地帧率降低,无论是高细节的游戏比如蝙蝠侠或EVE女武神,或者低细节游戏比如Tumble VR或Job Simulator。
虽然Rift或Vive在PC上肯定能制造更锐利和更多细节的画面,但是PSVR目前达到的成就已经足够出色。
这不是我一个人的结论,好几个IGN办公室的“专业”人员在上周内都游玩了这些游戏,没有人报告过任何不寻常的画面导致恶心的问题。
Motion Tracking动作感应
动作感应是VR的另一个关键元素,而这是PSVR让我感觉最有些不足的一个部分。
PlayStation VR依赖于一个camera是一个明显的弱点。
虽然由于Camera的两个镜头有深度感应能力,使其实际工作时也算表现准确。
然而其FOV视角(这里指的应该是MOVE和头盔可以移动被感应到的对应视角度范围,不是PSVR内看到的范围)就比较窄了。
以至于我的move经常在挥动时撞到其边限范围。
在根据推荐我保持距离camera 2米距离时,当我切换需要不同姿态的游戏时(如需要站姿的蝙蝠侠和需要坐姿的XX方块),我经常需要调整角度来重新覆盖动作跟踪范围。
在最理想的情况下,感应范围也无法覆盖你的整个身体以及你身下的地板,所以当你看到地上有东西闪亮时你基本没法直接弯下腰把它捡起来(除非你是郭敬明)。
我至今玩过的游戏都考虑到了这点,所以在物品掉落时都通过直接将物品切回其可玩高度来解决这个问题。
由于VR的最大功能就是愚弄人们的大脑来使其认为他们看到的是真实的,这个确实会导致不太和谐的感受以及体感操作。
此外,这个与生俱来的限制(译者:指的是单camera只能跟踪你身前一定角度的范围)意味着即使我们在一个360度的虚拟世界中沉浸着。
虽然事件可以在任何角度发生,你依然无法转身180度来射击你背后突然冒出的怪物。
(当你转身时)任何时候你的身体都处在你的双手和PlayStation Camera之间,(译者:意味着camera和move之间隔着身体以至于跟踪不到?)所以你无法判断身后的情况并且没有跟踪身后的能力。(这段比较敏感,给出原文,帮忙看看我又没有理解错误)
Also, that inherent limitation means that even though we’re being immersed in a 360-degree virtual world where things can happen anywhere, we’ll never be able to turn around 180 degrees and shoot a monster that pops up behind us. Any time your body is between your hands and the PlayStation Camera, it has no way of knowing where they are and completely loses the ability to track them.
直接比较PlayStation Camera和Oculus的“单”传感器比较困难(译者:根据上述单传感器与生俱来的背后动作跟踪不能的问题,oculus应该也会有类似情况),因为Oculus的Touch controllers还没出(译者:不排除自带解决这个问题的黑科技),但是从我的头部跟踪体验来说,Oculus的头部跟踪视角范围看起来更宽一些。
一般来说,体验中动作捕捉的可靠性从足够精确到有时比较古怪的情况都会出现,特别在某些使用MOVE控制器的时候,有时不知何故其有时会抽风,游戏中的一只手会消失或者开始到处乱飞。。。。到下一个场景又正常了。需要澄清的是,大部分时间其工作得都很好,但是其失控的时候也让人抓狂。
大家最关心的影院模式Non-VR Games and Apps
你还可以用PlayStation VR影院模式,虚拟出一个眼前的大屏幕来游玩任何PlayStation 4游戏或观赏视频。
这很像坐在一个低解析度的60寸大电视前几英尺的感觉,所以这不是一个重度使用游戏或视频内容的理想方式,但至少其还有自己的用处,一方面其解放了电视。。。。废话略。。。
但是,影院模式的画面质量无法和真正的电视相比,所以别认为其能替代电视(即使Rift 和Vive的影院模式看起来也是差不多的情况)
控制器
DS4手柄的光条终于有用武之地了!!!如果游戏支持这个,那么用DS4手柄就能正确地在VR环境中指哪打哪儿,这是你没有MOVE手柄时一个相对略笨拙的替代品,这至少比Rift自带的X1手柄好得多,因为后者根本不能光线跟踪。
但是对于许多游戏,依然强力推荐PlayStation Move控制器来实现对虚拟场景的完整互动能力,用move手柄来抓取或者触碰物体的感觉更为自然, Sony将PS move这个设备利旧使用颇得其所(虽然你的手柄可能蒙尘已久),其按键和扳机非常适合用于诸如抓取物品或者枪械。比较不幸的是MOVE不支持震动功能,所以触摸和开枪时的手感你懂的。。。。。(IGN更新:有人告诉我们MOVE有震动功能,好吧,但是在我的体验里游戏震动如此微弱或者基本感觉不出来)
硬件hardware
PSVR从外观来看无疑是最有未来感的头戴设备了,后面省略250字。。。。。虽然PlayStation VR比另外两家都重(610克对 Rift的380和Vive的555克),但是由于合理的重量分配设计使其比另外两家戴起来更为舒适。这归功于环绕头部的塑料冠形头箍,屏幕从头箍上垂下到你眼前,而不是直接向你脸上紧贴过来靠你的脸顶住(结果就是戴了Oculus后脸上会勒出一个圈。。。,PSVR就不会)。屏幕底下的一个键可以让你滑动调整屏幕离你眼睛的距离,这样你不用摘下头盔就能将其调整到舒适或者抽空向外窥视。。。
此外PSVR围绕你鼻子的封闭橡胶条能提供接近于完全黑暗的环境,漏光控制方面比其他两家好不少。PSVR自带一个感应器,当你带上或摘下头盔时能自动开关屏幕,这个对我这种不能忍受屏幕没人看时还亮着的处女座简直太赞了,不过呢,这种橡皮条也会让你的连更容易出汗,因为密封性太好了皮肤散热会不畅。和Vive 以及Rift一样,这个材料可以容易拆解替换。另外屏幕下面还有一个内置麦克风。
由于PSVR是由一块屏幕分解为两个视觉,所以实际上是没有办法调整瞳孔距离的,当然实际上我们编辑部的人也没人受到这个影响,大家都能看到清晰的画面。
结论:
SONY成功地以各种价值点展现出了其低价PSVR头戴设备的竞争力。尽管其解析度相对较低,但实际游戏中却看起来非常不错(looks very good),并且该设备戴起来非常舒服,使用相当方便(在你第一次设置时整理完那堆线之后).和MOVE手柄结合,其提供了你双手优秀的,但有时略显怪异的动作跟踪 能力。PlayStation Camera有限的视角是一个缺点,而且你无法看到你的背后(译者:这里可能理解有误,根据上面动作感应部分的理解,因为PSVR是单Camera跟踪的,所以在move操作时确实只能追踪你面前一定角度的动作,转头向背后射击的动作是无法跟踪的(所以那些可操作的游戏干脆去掉了转头看的操作可能?),但是由于PSVR头盔本身是有背后跟踪光点的,所以只是观看全景场景或视频而不操作的时候,应该还是可以看到360度的,我猜的。。。。).
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