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VR为什么还是无法火起来

不详2016/09/14评论 (0)

虽然说今年是VR年,不过VR技术还是没有达到大火的程度,为什么VR一直无法火起来呢?

截止到8月底,Steam平台上的VR内容总数为477,Oculus Home内容总数(包括Gear VR)为443,Viveport上内容总数为175。

除Oculus Home以13%的增速居于末尾之外,Steam与Viveport的内容数量增速皆超过20%,分别为28%与26%。

目前,这些主流虚拟现实内容平台的内容总数已经达到1095款(没有去重),预计今年底能达到3000款。

随着全球VR应用平台的增加,开发者们有了更多的舞台来展示他们的作品。

而当前各个平台对于VR内容的“宽松”审核标准也在客观上助长了这种VR内容大爆发的事态。

不过,尽管在数量上的出现了“暴增”,但在质量方面,这些如雨后春笋般出现的VR内容却并未向消费者交出一张满意的答卷。

这也是目前很多应用平台留不住用户,内容吸引不了用户,用户黏性不高的原因之一。

从整个产业的高度来看,VR无疑是一个由硬件、内容、平台环环相扣的庞大有机体。

任何一方面稍有拖后腿的表现便会阻碍整个产业的正常发展。

而在这其中,作为VR传播的直接载体,VR内容的地位又有着尤为重要的关键性地位。

VR硬件本身存在的缺陷限制了VR内容的发展

完美幻境的CEO赵博认为:“VR的未来是毋庸置疑的,这个方向没有错一定会火。

现在没火只是VR的内容还不够好,还没有抓住消费者的心。

只要一部VR电影火了,就会引发出多个优质内容来。

他还认为,一定是内容带动硬件,但是硬件也不能太次,硬件次了就会掉链子。”

从硬件生产商的角度来说,当前的VR硬件水平参差不齐。

虽说数量上并不欠缺,但是他们所提供的VR设备在质量上就不敢恭维了。

尽管现在有移动端VR、PC端VR、VR一体机供用户选择,但是各有各的通病。

像移动端便宜但VR体验差,刷新率、延迟率都大大的影响用户体验;

同时,手机处理器计算能力相比之下较弱。

结果就导致移动VR的应用多样化不足、可供想象空间窄,开发者的施展空间受限。

VR一体机由所采用的芯片都是通用型的,还没有厂商针对VR单独推出一款芯片,因此性能上还存有很大的不足。

PC端VR尽管给客户的虚拟体验最好,但必须跟配置高的电脑绑定,而且头盔还带有一条长线束缚用户的VR体验。

总的来说,当前的硬件产品技术上还有不少问题要解决,没有好的产品如何能通过这个载体带给用户好的内容体验?

从用户体验角度来说,当前VR硬件的发展处于高不成低不就的趋势。

对于用户来说,体验好的太贵买不起,体验差的便宜但就是个玩具,这些直接影响用户购买硬件想要去体验的欲望。

目前在进行VR相关体验的时候,用户最直接的感受就是不舒服、不自在、不好用。

尽管当前一些VR头显能够带给用户一定程度的视觉虚拟体验,但却无法让体验者的其他身体感官也达到同样的效果。

而且在使用时间过长的情况下,用户还极易产生晕眩、呕吐等不良反应,这大大打击了用户想要二次体验的积极性。

而谈到关键的花费成本问题,当前搭建一套完整的VR系统的成本绝不是普通用户可以承受的。

以HTC Vive为例,该头显本身就要花费好几千人民币,同时还需要一台性能够强的PC来带动VR头显。

这又要花费掉数千甚至上万的费用,如此高的成本造成了用户的尝鲜成本过高。

与此同时,PC端设备只能够在固定的场所使用也变相的增加了使用成本。

因此总的说来,在目前的VR体验上,对用户的适应成本要求实在是太高了。

除此之外,VR内容自身也存在不少让它一直无法高调起来的主观因素:

第一,过于昂贵的硬件设备使得VR内容难产

不管是制作VR游戏,还是拍摄VR视频,制作者在这过程中购置的VR相关设备无疑是一笔不小的开支。

因此对于很多内容创业者来说,他们面临的头一个挑战就是好的设备太贵。

如诺基亚的OZO摄像机就高达30万人民币,在前置成本这么高的情况下。

显而易见在之后的拍摄中想要完成一个完整作品,无疑还将会大笔大笔的继续烧钱。

第二,VR内容的制作方式还处于探索阶段

在VR内容制作方面,用户首先想到的必然是是VR视频或者是VR游戏,以VR视频制作来为例。

作为一个视频拍摄者,你想让用户看到一个好的视频,首先要做的就是要选择一个合适的拍摄角度来完成拍摄。

然而,当前如何选择合适拍摄的叙事模式却依旧处于探索的阶段。

甚至连很多资深的影视剧内容创作者在拿到VR设备的时候,都有点犯糊涂。

不是很清楚如何开展这种与传统影片拍摄不同的新型VR拍摄方式。

究其原因,无非在于这是一种全新的技术领域,它需要拍摄者有着能够将这种全新VR拍摄设备与拍摄技术融合起来的更高操作要求。

第三,VR内容的后期制作成本太高

仍以VR影片拍摄为例。目前VR拍摄一般是使用多摄像头进行广角拍摄,然后在电脑上进行后期合成工作。

大量的视频片段数据也导致了其成本将大大超过普通电影,在未添加任何特效的情况下,曾经一家公司拍摄了一部3分钟的微电影就足足花费了近千万美金!

而之所以会出现这种情况,很大程度上市因为大量的资本实际只关注了显示设备以及平台,而忽略了VR内容开发在这个领域的缺失造成的。

而在VR内容制作缺少底层能力的情况下,这对于内容创作者而言无疑将是一个恶梦,很难用一个性价比很好的方案拍摄出优质内容。

我们在等待VR技术进一步成熟的同时,也需要从整体来把握整个VR内容的发展

当AR出了一款红爆全球的游戏《口袋妖怪go》时,对VR情有独钟的用户也内心开始期待VR领域也能出一款同样好玩的应用。

但就目前的状况而言,这似乎还遥遥无期。

对于虚拟现实来说,它的未来发展被不少人看好,但是不论是硬件还是内容都总欠缺一些火候和逆袭。

当然一方面是上面几点原因提及到的理由,但是也有可能对于VR来说,外界应该要给它更多的一点时间。

毕竟它不单属某一个行业,而是与之相关的行业都要能发展成熟起来。

在中国市场,VR 将从 B 端逐渐向 C端过渡,产业发展将始于线下。

硬件厂商会最先受益,长久发展离则不开丰富且高质量的内容。

其中有能力生产优质内容,同时与渠道平台建立良好联系的内容制作公司还是会表现出更多优势。

而这其中,内容本身,拍摄经验,技术能力都是需要被考察的重点要素。

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