许多VR企业都会选择卖头显赚钱,不过这里却有人认为小企业着力于技术才会是出路。
虽然美国科技名人罗伯特·斯考伯(Robert Scoble)发表过一些批评虚拟现实的言论,但他实际上非常重视VR技术的发展.
不仅投资了VR媒体平台UploadVR,而且亲身参与过Magic Leap和Oculus的技术测试。
而在最近的一次专业研讨会上,Robert展示了Eyefluence的眼动追踪技术,并表示这项技术将会被运用到还未开发完成的Magic Leap硬件上。
这并非Eyefluence第一次得宠,摩托罗拉在2015年底就向它们予以注资,并借其技术打造一套VR指挥系统,以此来帮助执法者更好的辨析罪犯。
与此相仿的是,Valve也在全力支持小型团队Triad打造Lighthouse技术相关的芯片,试图为第三方外设的产出提供便利。
而专注于VR医疗技术的虚拟现实神经技术公司MindMaze,则是闷声不响的达成了10亿估值,成为了一家没那么“知名”的独角兽企业。
不难发现,这些小型VR企业没有选择鱼龙混杂的主流VR软硬件市场作为切入点,反而主攻某个细分领域的技术支持和元件生产,并且获得了阶段性的成功。
由于VR行业整体还处于发展的初期,因此一旦在某个技术点上实现了突破,就很容易受到资本的青睐。
相比竞争激烈的主流VR消费市场,着手基础元件的产出也能有效的控制风险。
由此来看,立足技术支持或许是小型VR企业实现发展的一个良好策略。
主流VR软硬件市场竞争相对激烈,小型企业缺乏营利手段
根据SuperDate的数据和易观的分析来看,VR市场的整体规模到了2020将会达到404亿美元,VR内容中仅游戏部分就能占据市场的37%,达到149.5亿美元。
除此之外,VR硬件也是市场结构中不容小觑的一股力量,在完善内容的驱使下,VR设备也将超过百亿美元的市场规模。
尽管消费级的VR软硬件占据了虚拟现实市场的半壁江山,但势必也会促成激烈的竞争环境,这个领域并非一片蓝海。
以VR头显为例,中小型VR企业通常难以逾越核心设备过高的技术门槛,而一旦牵扯到元件的产出和组装,它们也很难保证完整的供应链和足够的产能。
Palmer Luckey就曾经坦言,Oculus在获得Facebook的资助前一直在亏本做硬件,Rift在缺少这20亿美金注资的情况下,也不可能那么快的实现量产。
规模制造本身就是有别于开发的另一个产业,Gear VR成功的背后是50万雇佣工人的努力。
Facebook在接手Oculus之后,随即将团队成员扩充到了400多人。
天才程序员约翰·卡马克(John Carmack)在面对硬件生产时也只能无奈的表示:“我经营航空公司10年时间,我理解硬件领域的艰难。”
虽然中低端VR头显的技术门槛相对较低,但繁杂的种类和较广的市场铺展注定会分散中小型VR企业的受益空间。
它们在没有独立体系或者品牌的支持下很难冲出重围,而供应链和产能的问题在这个领域中仍然存在。
另一方面,VR内容的营收能力和市场规模其实不太相称,随着大型企业的入局,小型VR企业本就不尽人意的生存环境将进一步遭受挤压。
独立VR内容暂时还缺少有效的渠道和大规模的用户。
截止至2015年3月,Steam中的独立内容已经超过4500款,而温饱线之上的作品不会多余三分之一。
又由于广告和联网模式的不成熟,独立VR内容也无法复制手游广告分成和内购获利的形式。
而主题公园和线下体验店之类的内容分成模式,也需要较高的成本投入。
VR技术研发虽然存在一定的技术壁垒,但总体风险较小
即使仅针对某个细分领域的技术点发力,往往也会存在一定的研发壁垒,随意组建而来的草台班子很难在这个领域中实现突破。
MindMaze的主创Tej Tadi就拥有超过10年的神经科学经验,而Eyefluence的团队中也有David Stiehr这样的医疗设备奇才。
不过,由于VR涉及的技术点分布得较为散乱,所以相关的竞品数量也不会太多。
SMI、FOVE、Eyefluence虽然都在布局眼动追踪技术,但它们的侧重点其实各有不同。
SMI的产品利用了角膜反射,FOVE则是使用传感器和感应屏主攻游戏控制方向,而Eyefluence的技术还能通过瞳孔的扩张来判断使用者的情绪。
一旦某项技术能够触及实际的场景应用,通常很容易就能取得上游大型企业的支持。
高原资本(Highland Capital Partners)不仅领投了动作捕捉技术公司Leap Motion,而且还花费了2500万美元成立了Leap Fund基金。
以此来资助那些愿意打造Leap Motion手势操控应用的开发者,这个计划在2014年就吸引了65000名开发者。
除此之外,由于底层技术不需要直接面向消费者,而是供给需求的企业,因此渠道和销售的问题也将稍加缓和,其总体风险较小。
有很多移动VR企业都在使用三星公司研发的Super AMOLED屏幕技术,而授权和技术支持费用也是一笔不小的收入。
技术支持通常能够实现行业跨界,市场依赖度不高
VR领域的技术支持通常能够跨界得以应用,它们往往不需要过于明确的定位,商用领域和消费级都有一定的市场空间。
而即便脱离虚拟现实的桎梏,这些技术仍然能够应用在其它科技领域,不会局限在某个特定的市场。
Leap Motion的动作捕捉技术虽然能够很好的契合VR交互,但Leap Fund的援助对象并不仅限于虚拟现实团队。
教育、安全、医疗、大数据、生产力工具等“解决多数人群问题”的科技团队都能获得资金支持。
而眼动追踪本身就不是为VR打造的专项技术,SMI公司成立于虚拟现实远未爆发的1991年。
它们所研发的第一个3D VOG系统则是被欧洲空间局和NASA采纳,并且在俄罗斯的和平号空间站上用于分析扭转重力对于眼球运动的影响。
不过,SMI的眼动技术也没有那么“不亲民”,在2014年的GDC上它们就联合索尼向PS4游戏“恶名昭彰:第二之子(Infamous: Second Son)”中植入了一个眼动追踪系统——SMI RED-oem。
除此之外,制作了“东京8分钟”的Perfume团队则将追踪指尖的虚拟实境技术跨界到了舞台艺术领域,完成了“冰结SUMMER NIGHT”上用手指引光束的舞台效果。
技术支持实际上也不需要另辟蹊径,关键在于能不能解决VR领域中的某个痛点。
虽然全景视频在市场上尤为火热,但它并不能实现VR视频所需的交互功能。
而Limitless公司就着力于视频中的交互效果,试图通过这项技术完成设备和体验者之间情感纽带的编织,行之有效的来弥补这处短板。
当然,技术的研发也需要设立一个较为现实的目标,虽然Google设立了很多“概念性”的研发部门,但因为目标设定得过于奇葩,所以一直处于亏损状态。
借由着资本的升温,一些企业都打算举着VR的牌子不劳而获的捞上一笔,愿意沉下心来钻研技术的团队还显得有些小众。
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