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VR市场或许PGC才是最佳的策略

不详2016/08/29评论 (0)

现如今的VR市场逐渐成型,那到底怎么才能在这个市场中啃下一块属于自己的蛋糕是许多企业或者个人需要想的,下面跟大家简单的说一说吧。

UGC(用户原创内容)和PGC(专业生产内容)的优劣,一直是互联网行业内争论不休的话题。

UGC一般涵盖视频、图片、问答等用户自制的多样内容,而PGC则是在这个基础之上提供更为专业的示范。

不过,它们的目的都是为了最小化中间环节,让内容更快的与用户实现互动。

UGC和PGC在整体的互联网内容中扮演着不同的角色,对于新兴的虚拟现实来说也是如此。

在对待这个问题上,搜狐似乎更加倾向于PGC模式。

近日他们正式启动了旗下的VR合作平台,试图结合自媒体,以扶持制作者的形式推行VR的PGC生产。

与之不同的是,Facebook、Samsung等VR行业的先行者却纷纷选择了UGC模式作为切入点。

三星的Creators计划,就鼓励用户上传全景视频相关的用户原创内容,而Immerex公司也打算将重心放在UGC上。

不过,UGC和PGC并非对立的存在,它们之间是一种相辅相成的关系,考察互联网内容的现况也能发现这一点。

但对于VR行业而言,UGC与PGC在每个发展阶段的重要性,确实存在一定的差异。

在VR发展的早期,PGC内容可能更重要

由于虚拟现实的整体内容比较稀缺,因此更具爆发力的UGC可能更受青睐。

然而,尽管UGC的基数庞大,有时也能生成出相当好的创意

但内容制作者往往缺乏专业素养去跨越现存的技术瓶颈,再加上资源的缺失,直接导致整体内容质量低下。

而这种情况轻则造成人们对VR的理解产生偏差,重则将导致潜在受众的流失。

以VR视频为例,大众经常会将全景视频与之混淆,不过它们之间还是存在一定的区别。

尽管两者的感官非常相似,但VR视频还需要提供一个“交互”的功能。

大部分用户自制的VR视频从严格意义上来说都是全景视频,技术上无法达到交互的水准。

PGC也许能在VR发展的早期做出更为“正确”的示范,执导过“超能陆战队”的Patrick Osborne此前就与谷歌的ATAP团队进行了合作。

打造了一部名为“Pearl”的VR视频短片,而他们的作品就切切实实的允许体验者进行交互。

除此之外,虚拟现实的UGC创作者与普通大众其实也存在一定的差异,试图在新兴领域创造内容本来就是一种先进的想法。

翻阅PGC资料可能是他们解决技术难题的最好方式,UGC创作者本身也更加期望PGC内容的产生,这将有助于自身的成长。

在VR发展的早期,UGC面临着更高的内容创作门槛、稀缺的发行渠道与回馈,它们没有一个很好的发展空间。

PGC的存在,对于树立VR的正确认知是相当重要的,它也能从侧面带动UGC水准的提高,从而拔高行业内容的平均标准。

长远来看,PGC无法脱离UGC独立存在

企业的PGC策略也许能让他们在短期内胜出,但这种模式下的PGC内容总归会有枯竭的一天。

长远来看,UGC对于VR细分领域的渗透能力更强,也是很多PGC的发源地。

林纳斯·托瓦兹就是一位著名的UGC创作者,它在1991年10月5日发布的Linux内核影响了整整一代人。

Linux直接促使浏览器产生了变革,也衍生出了Android这样统治移动端的操作系统。

而在VR领域,immerex也在结合VRS7000相机来建立UGC生态,从而推进PGC的发展,这都是PGC与UGC结合的表现。

PGC无法独立构成完整的媒体,除了专业和可供学习的资源之外,用户还需要交互以及更加个性化的定制,这往往脱离不了UGC的帮助。

尽管PGC在可信度和专业性上有着更高的保证,但缺乏UGC社群的对比和检验,这份“专业性”也就无从考究了。

电商平台为例,如果将产品页面当成PGC的话,那么评论版块就成为了整个系统的UGC,而评论内容往往有着很强的参考价值。

除此之外,UGC往往能满足人们的交互诉求,UGC本身就是一种强烈的兴趣体现。

创作者需要通过与他人进行互动才能够得到自我认定和相应的乐趣。

弹幕视频网站就是一个很好例子,弹幕形式的互动远远比评论和私信来得更为直观。

因此,UGC对于VR内容的普及有着相当重要的促进作用,而基数稀少的PGC显然无法做到。

虚拟现实的UGC最终会往PGC的方向发展

UGC和PGC本身就不是泾渭分明的存在,随着UGC创作者在VR领域的深入。

他们在未来也有可能转化为PGC的制作者,这也许会直接影响到内容平台的偏向。

由于VR内容创作的门槛相对较高,VR领域的UGC创作者比起其它平台往往有着更高的专业知识和更丰富的资源。

因此,只需要在价格、技术、渠道、回馈上稍加放缓,起步靠前的UGC在内容质量上就有跟进的可能。

VR设备目前在各个层级都有对应的产品,只是还未建立完善的标准。

伴随着Daydream、Windows Holographic、Project Alloy的完善和相应示范内容的产生。

UGC创作者的可选择平台也会更多,产出优质内容的机会也更大。

除此之外,VR的入门技术正在逐渐变得友善。

以开发引擎为例,虚幻引擎的开源直接掀起了引擎行业的开源风潮。

再加上Unity和Crytek VR编辑器的放出,UGC创作者已经能够利用这些免费工具自由的创建内容了。

而越来越多的开发教程和资源也让PGC和UGC的界限越来越模糊。

目前很多VR平台都向UGC的创作者伸出了橄榄枝,YouTube、Snapchat相继开放了UGC版块。

三星将Milk VR更名为Samsung VR完成了转型,国内也有大朋这样的UGC平台诞生。

实际上,这些企业对于UGC的优待政策也是为了促使优质PGC的出现。

他们试图建立一个PGC占据主流话语权,UGC辅助发展的良好生态。

但总的来说,PGC的总体数量存在一个阈值,VR领域的UGC和PGC最终会形成一个相对稳定的比例。

企业对于UGC和PGC存在不同的偏重,其实也是在个性化和专业化之间寻找一种平衡。

搜狐可能认为现阶段专业化的内容更具潜力,而三星本身就有庞大的专业开发群体,因此他能不紧不慢的布局UGC社区。

UGC和PGC的区别在于广度和深度,而虚拟现实内容在这两个领域都存在缺陷,单选其一进行发展显然是不可取的。

其实,企业无论从哪个角度切入VR,都离不开更加全面的布局。

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