VR设备就算有小黄油产业做支撑,但是晕动症的问题不解决的话这个市场也是没戏,来看看为什么。
近年来,虚拟现实行业彻底火了。
各大企业纷纷推出VR设备,许多游戏被制作成VR版本,我们也能看到越来越多的行业在采用这一技术。
但在这场盛况背后,晕动症这一根本问题仍未彻底解决。
事实上,传统游戏的设计思路无法完全适用于VR,把热门游戏改造成VR版本是再糟糕不过的做法。
这种生硬改造的做法需要推倒重来,我们需要完全摒弃传统游戏,从零开始为VR设计一个全新的平台,否则VR游戏永远不会告别萌芽阶段。
今年年初问世的VR版《辐射4》让人有点小失望。
最近推出的Oculus Rift版《我的世界》带来的同样是失落。
平心而论,这款游戏很炫酷很有趣,向玩家展现了一个完全不同的游戏世界,但它经VR技术改造后效果很糟糕。
上世纪80年代,赛伯朋克(Cyberpunk)流派的科幻小说曾预言将来会出现“VR反乌托邦(VR dystopia)”式的糟糕境地,而如今我们已经很接近这种境地。
现在市面上出售着价格没有贵到离谱的VR头盔,硬件处理能力足以打造效果还不错的虚拟世界。
而索尼、微软、Facebook、谷歌等大公司正投入大量资金用以研发VR技术。
尽管如此,游戏设计师似乎总是停留在旧思路上,这几年过去了,大多数设计师仍没有展开相应的调整。
自游戏界对虚拟现实的首次尝试之作Virtual Boy以来,一个最基本的问题仍未得到解决。
那就是,玩家在游戏世界里无法实现真正的移动。
在虚拟现实中,尤其在佩戴Oculus之类的头盔时,玩家可以环顾四周,但不能四处走动,即真正地融入到游戏的虚拟空间中。
正因为如此,一些玩家跟随角色在游戏空间中移动时,很快就会出现不适。
脱下头盔后也会感到恶心或不舒服。这种体验很糟糕。
而大多数设计师的回应是,让游戏角色瞬间移动。《我的世界》就是这么处理的。
玩家可以让自己通过空间转换实现瞬间传送。
对于这么重要的问题,采取这种不痛不痒的解决方案,效果肯定不理想。这让VR鼓吹者所宣扬的诸多美好都幻灭了。
HTC Vive这样的可提供房间规模VR体验的头盔效果也没有好到哪里去。
房间规模VR体验在某种程度上改善了玩家在游戏中移动的问题,但仍然存在诸多局限。
《Space Pirate Trainer》充分理解了这些局限,并加以利用。
不过,这仍然无法彻底解决上述问题。
那么,究竟该怎么办?
从零开始设计VR游戏。把热门游戏改造成VR版本是再糟糕不过的做法。
数十年来,游戏的设计思路一直是,通过各种各样的方式在游戏空间中移动。
《超级马里奥》、《鬼泣》和《辐射4》中的跑或跳等移动方式体现了传统游戏的设计主线。
而从零开始设计VR游戏,意味着我们需摸索如何充分融合VR技术。
目前生硬改造传统游戏的做法需要推倒重来,否则永远无法摆脱这种别扭的游戏体验。
目前看来,VR技术较适合战略类和社交体验类游戏。
《Ascension》、《Werewolves Within》等游戏并不打算挑战VR技术的局限,而是试图适应目前的技术水平,寻找最合适的平衡点。
这些游戏都专注于把玩家聚集在同一个虚拟空间中。
在社交体验上,其他技术无法与VR相媲美。
这些游戏也充分证明了VR技术能够开发出品质上乘的游戏作品。
《Space Pirate Trainer》是另一个不错的例子。这个游戏采用了房间级VR,但玩起来如同VR版《Galaga》。
玩家在游戏中移动时不会感到拘束。如果游戏空间变大了,那么游戏体验就变得很宏大。
《Chronos》也是个绝佳范例,它的格斗风格类似《暗黑血统》,而且没有采用第一人称的角度。
这款第三人称游戏让玩家感觉自己如同固定在墙上的苍蝇,或者是一架看不见机身的相机,观察着周边发生的事件。
这让玩家不必在游戏空间中尴尬地或不连贯地移动,从而避免了晕动症。
战略游戏也是个例外。设计者让玩家如同神一样,拥有无所不知的统管战场的视角,因此VR发挥着一种自然过渡的效果。
即使是飞行模拟游戏,在玩了一小会后,玩家很容易就会感觉疲倦。
使用控制器来引导船舶或飞机让人感觉很不畅快,总觉得缺少了控制杆。
但大多数玩家未必乐意买这种价格不便宜的硬件,而且每种游戏都配备一个控制杆也不大现实。
目前,VR的发展状况有点类似早期的智能手机游戏或3D产品。
这项新兴技术可用来制作各种酷炫的体验,但我们需要摆脱旧思维。
传统游戏的设计思路无法完全适用于VR,除非我们采用一些新工具。
其实,更可取的解决途径是完全摒弃传统游戏,从零开始为VR设计一个全新的平台,否则VR游戏永远不会告别萌芽阶段。
另外,VR成人行业的发展较为迅速,吸引着大家的眼球,但“晕动症”如果不解决,VR色情也没戏。
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