跑跑车游戏网
游戏
网游单机小游戏专题排行榜攻略资讯评测
软件
11应用专题排行榜教程
关于
广告合作网站地图意见反馈

讨鬼传2中文版情报前瞻 制作人大谈开放世界狩猎

佚名2016/08/08评论 (0)

KOEI TECMO Games 制作,将会在 10 月 20 日在台推出 PS4 / PS Vita 中文版的狩猎动作游戏《讨鬼传 2(讨鬼传2)》,开发团队 ω-Force 品牌长兼系列总制作人小笠原贤一,日前特别来台参加 PlayStation 游戏娱乐嘉年华活动,并抽空接受台湾游戏媒体专访,分享《讨鬼传 2》的游戏特色与开发理念,以及 ω-Force 的动向,透露了许多玩家关注的《真‧三国无双》新作消息。

《讨鬼传 2》是以虚构的和风奇幻世界为背景,让玩家扮演武士(モノノフ)与危害世间的“鬼” 展开无穷无尽战斗的狩猎动作游戏《讨鬼传》系列最新作。採用全新的「开放世界」舞台,从村庄到关卡各区域的衔接都是流畅无接缝的转换。提升将鬼的部分躯体破坏的「部位破坏动作」系统,玩家可以透过部位破坏来扭转战局。收录全新的角色与故事。支援跨平台连线共斗。

《讨鬼传 2》日文版已于 7 月 28 日推出,中文版则预定于 10 月 20 日推出。

以开放世界挑战狩猎动作新领域

首先被问到这次採用开放世界设计的理由,小笠原表示,《讨鬼传》于 2013 年问世时,当时狩猎动作游戏的标竿无可讳言的就是《魔物猎人》,其他狩猎动作游戏说实在很难超越这个标竿。为了不让熟悉由《魔物猎人》奠定之狩猎动作游戏标准的玩家感到困扰,因此《讨鬼传》维持相同的区域切换模式设计。不过在《讨鬼传》、《讨鬼传 极》以独自的故事性与部位破坏等特色奠定自己的特色与魅力之后,为了进一步超越先前的成果,因此这次挑战了开放世界的要素。

此外,以往日本的玩家虽然喜好像是 PlayStation 之类的家用主机游戏,但是近年来智慧型手机兴起,现在的智慧型手机规格甚至已经超越 PS Vita 了,画面的表现也不逊色。不过家用主机与智慧型手机游戏的模式还是有很大的差别,家用主机的游戏可以制作得更深入,但手机游戏就必须做得浅显易懂。这次之所以挑战开放世界,就是希望让玩家享受更深入的乐趣。之前《讨鬼传》、《讨鬼传 极》那样的模式,其实现在已经可以搬上手机来呈现了,但《讨鬼传 2》还无法办到。

当被追问到这是否意味著 ω-Force 目前已经在制作手机版的《讨鬼传》时,小笠原表示,确实之前已经发表了手机版的《讨鬼传:武士(讨鬼传 モノノフ)》,虽然详情还没公布,不过并不是单纯把原本的《讨鬼传》移植到手机,而是针对智慧型手机的特性来思考。毕竟主机游戏多半是有空閒的时候长时间游玩,但手机游戏多半是随时随地打发时间玩一下,两者有很大的差别。

《讨鬼传:武士》

对于《讨鬼传:武士》玩法是否会类似当年的《真‧三国无双 SLASH》一事,小笠原微笑著说不会,他觉得当年的《真‧三国无双 SLASH》比较像是把现成的东西直接搬到手机上改一改而已,说实在效果并不是很好。这次的《讨鬼传:武士》会针对智慧型手机的特性来制作,毕竟家用主机与智慧型手机在操作系统与游玩模式上有都很大的差别。

因应狩猎动作热潮消退的转型

当被问到《讨鬼传》诞生时,狩猎动作游戏仍处于巅峰阶段,有许多新作问世。如今狩猎动作游戏已经不像当年那样热门,对此《讨鬼传》系列今后将如何因应潮流趋势发展时,小笠原表示,确实现在狩猎动作游戏已经没有那麽红了。虽然他无法断定确切的原因,不过他觉得智慧型手机的影响很大。以往狩猎动作游戏的主要客群是中学生到大学生,玩法多半是三五同好聚在一起,透过 Ad hoc 模式无线网路面对面连线共斗。但现在出门在外大家多半玩手机游戏了,现在的手机游戏也能面对面连线游玩。另外就是现在家用主机的网路连线环境与普及率比以前完善很多,像 PS3、PS4 等主机都能轻鬆与远端的玩家连线多人游玩,不用面对面聚在一起,让以往狩猎动作游戏一大卖点的面连玩法逐渐失去魅力。

对于这样的趋势,这次《讨鬼传 2》的因应之道是将主力开发平台转移到 PS4,透过高画质的大画面呈现,提供玩家更高的沉浸感,充分体验世界观与角色的魅力。另外就是在系统的设计上加入更多角色扮演游戏(RPG)的要素。目前《讨鬼传 2》已经在日本上市,日本方面对于这次的 PS4 大画面高画质与 RPG 要素都有不错的评价。就通路卖店提供的统计资料来看,《讨鬼传 2》的客群跟《勇者斗恶龙 英雄集结 II》与《人中之龙 6 生命诗篇。》的客群重叠性相当高。

此外,这次《讨鬼传 2》除了跨平台连线 4 人共斗的即时连线玩法之外,还加入非同步的连线要素。当玩家在开放世界地图中狩猎时,只要有开启网路连线,就会自动从伺服器下载其他玩家的资料,让其他玩家出现在地图上与鬼战斗,因此玩家沿路上会遇到为数众多的其他玩家,体验生气勃勃的开放世界。这部分也是为了弥补以往面对面连线时那种喧闹欢愉感受所加入的设计。

当被问到这次 NPC 的 AI 比以往更聪明强大的理由时,小笠原表示,因为《讨鬼传 2》的一大魅力在于其故事性,制作团队希望所有玩家都有机会能玩到结局,体验完整的故事剧情,因此特别提供了强大的 NPC AI,让 NPC 成为玩家的得力帮手。就他们的观察来说,现在会买套装游戏的玩家,几乎都会想要把游戏彻底玩透,所以制作团队的想法就是要制作出让大家都能全破的游戏。此外,因为《讨鬼传 2》承袭了来自《讨鬼传》、《讨鬼传 极》的既有要素,还加入许多新要素,等于是新旧要素混杂,玩家可能不是那麽容易快速上手。因此强大的 NPC AI 可以发挥指导、参考的作用,就好像跟很强的高手连线一样,玩家可以学习这些高手的招式以及应对敌人的技巧。

更深入体验开放世界立体攻防的新要素

关于这次加入的新要素「鬼手」与「鬼疾风」,小笠原表示,鬼手最初的想法是来自前几代的武器「锁鎌」,因为锁鎌可以施展能自由跃上空中的立体攻防招式,相当受到玩家欢迎。但是其他的武器,像是日本最具代表性的「太刀」,多半只能在地面进行平面的攻防。制作团队希望让所有武器都能享受立体攻防的快感,因此加入「鬼手」的设计,让玩家利用鬼手抓住鬼的身体部位飞跃过去,在对付大型鬼的时候能更自由地对高处的部位进行破坏。此外鬼手还能赋予玩家更高的行动能力,在开放世界地图中能藉由鬼手攀越障碍、登上高处,更深入体验开放世界舞台的魅力。

「鬼疾风」则是因为这次所採用的开放世界舞台规模扩大很多,相对来说移动的距离也更远,因此特别加入的要素,发动后能让玩家在地图上以极高的速度移动,而不至于走到不耐烦。

当被问到这次《讨鬼传 2》中自己最喜欢的领域(关卡)时,小笠原透露,自己最喜欢的是以日本战国时代为背景的领域「战」,该领域出现的城堡正是以鼎鼎大名的战国霸主织田信长的居城「安土城」为蓝本,有著非常立体的构造,玩家可以运用鬼手攀上城堡高处,俯瞰整个战场。

因为这次游戏中加入了幕末时代与来自英国的角色「关(グウェン)」,当被问到未来是否有计画将舞台延伸到日本以外的地区时,小笠原表示,这次会把时代延伸到幕末的对外通商港口横滨以及加入来自外国的角色,主要是希望能在纯和风的游戏中融入一点外来的要素。不过《讨鬼传》仍是以纯和风的角度开发,并没有刻意针对亚洲市场去改变风格。只是 ω-Force 长久以来担任《真‧三国无双》系列的开发,美术人员其实都已经很习惯三国风的设计,因此在《讨鬼传》系列的制作上,多少会融入一些三国风的感觉,之后的 DLC 或许有机会加入三国要素的内容。如果有续作的话,或许会考虑让舞台跨足日本以外的地区,毕竟「鬼」这个概念不全然是源自日本。

对于选择插画家左担任本系列角色设定的原因,小笠原表示,一方面是因为左不论男性或女性的角色都画得很好,而且不只是脸孔,帮括服装造型等细部的设计都相当讲究,转化成 3D 建模也很好看,因此一直以来都请他担任角色设计。另一方面是因为制作团队与他有缘,当初 GUST 还是独立品牌、还没被 KOEI TECMO Games 收购的时候,左曾经担任过《鍊金术士》系列的角色设计,后来 GUST 加入 KOEI TECMO Games,透过 GUST 介绍让制作团队有机会与左合作。

以 PS4 为主力平台发展 因应掌机与手机趋势潮流的转变

因为这次《讨鬼传 2》仍维持跨 PS4 / PS3 / PS Vita 平台推出,对于这样跨平台的制作是否会对游戏朝开放世界发展的走向造成限制一事,小笠原澄清表示,KOEI TECMO Games 与 ω-Force

原本就很擅长这样的跨平台游戏开发,以这次的《讨鬼传 2》来说,就是先在 PS4 上制作出画面最漂亮的版本,再逐一针对 PS3 与 PS Vita 的规格去调降。对 ω-Force 来说,其实针对规格较低的主机调降,反而比针对较高规格的主机提升来得简单。像先前《讨鬼传 极》就是先针对 PSP / PS Vita 开发,然后才搬上 PS4 的,处理起来反而更棘手,因为有很多东西需要重做。

在《讨鬼传 2》开发之初,ω-Force 就已经规划好 PS Vita 版该怎麽做了,所以并没有遇到太多问题或限制。《讨鬼传 2》是初次挑战在 PS4 上以开放世界来呈现,虽然制作团队的目标是挑战将 PS4 发挥到极限,但毕竟经验有限,很难说成果已经尽善尽美,还是有很多努力的空间。

因为《讨鬼传 2》在企划阶段就已经确定要肩负起推出 PS Vita 版的使命,所以仍是以跨平台的模式制作推出,之后如果还有计画推出续作的话,或许会考虑专门针对 PS4 来开发。当然如果一方面以 PS4 为基准全力发挥、一方面又有办法兼顾 PS Vita 版的话,是最好的。不过说实在 PS Vita 已经逐渐被手机所取代,定位变得有点尴尬,这部分要看之后 SIE 方面如何应对。或许以后会朝向跨 PS4 跟手机的方向发展也说不定。不过掌机被手机取代的挑战不只是 SIE 必须面对,目前称霸掌机市场的任天堂同样也要面对这个挑战。

先前 ω-Force 曾尝试过以《真‧三国无双 连袂出击》挑战狩猎动作领域,不过后来没有继续,而是推出了原创新作的《讨鬼传》,当被问到之所以如此决定的理由时,小笠原表示,《真‧三国无双 连袂出击》是将既有的世界观与角色套用到狩猎动作的玩法而成,能发挥的空间有限,加上当年对多人连线的经验不足,因此并没有获得太太迴响。现在的《讨鬼传》则是先确立了狩猎动作多人共斗的系统之后,再构思世界观而成,是充分针对狩猎动作类型所规划,获得了不错的成果。虽然《真‧三国无双 连袂出击》目前没有计画延续下去,但是制作团队会希望能将《讨鬼传》获得的经验回馈到《真‧三国无双》系列本传,在《真‧三国无双》系列中加入多人连线的玩法。

对于是否有打算让自家的《讨鬼传》与《无双》系列融合,推出《讨鬼无双》之类的新作时,小笠原面带笑容语带保留地说,请大家期待 1 个月后的发表(编按:接近 TGS 的时期)。

ω-Force 迎接诞生 20 週年 将大展身手表达对玩家的感谢之意

1997 年以《三国无双》出道的 ω-Force 团队,即将于明年 2017 年诞生届满 20 年,当被问到 20 週年纪念的计画与感想时,小笠原表示,非常感谢所有玩家粉丝的支持,让 ω-Force 得以走过 20 年的时光。身为 ω-Force 品牌长的他,希望明年能在日本举办一些实体活动来表达对粉丝的感谢之意,有机会的话希望也能在亚洲举办。而且 ω-Force 在 2017 年上半年与下半年都会有让大家刮目相看的大型新作推出,敬请期待!而且 ω-Force 2017 年之后的作品都计画与日本同步在亚洲推出,这部分还有劳台湾光荣特库摩的努力协助。

因为《真‧三国无双》系列去年也刚迎接诞生 15 週年,许多玩家都很期待下一款新作的推出,当被问到是否有什麽新消息可以透露时,小笠原苦笑著说,因为《真‧三国无双》系列的制作人是铃木(亮浩),其实他不太方便多说些什麽,但可以确定的是理所当然会制作《真‧三国无双 8》。他知道《真‧三国无双》系列在 6 代到 7 代之间的进化幅度较小,没有完全满足玩家的期待,不过他保证 8 代的进步绝对会超乎大家的预期,而且 “他个人觉得” 这次的 8 代可以说是 ω-Force 有史以来投注最大预算制作的作品,毕竟当初是因为有了《三国无双》才有了 ω-Force,为了所有支持《真‧三国无双》系列的玩家,ω-Force 在后续的新作一定会尽全力,不辜负玩家的期望!

对于目前热门话题「VR 虚拟实境」的发展计画,小笠原表示,ω-Force 在 PS VR 10 月 13 日上市首波暂时还没有作品会推出,不过 Team NINJA 那边的《生死格斗:沙滩排球 3》会追加 PS VR 的支援,相信应该会受到男性玩家的喜爱(笑)。ω-Force 在去年 TGS 曾经展出过《真‧三国无双 VR DEMO》,对 PS VR 的开发其实已经有基本的概念,不过还是希望等 PS VR 上市后看看玩家究竟想要什麽,再来制作会比较好。他自己是觉得《进击的巨人》应该是最适合 VR 的作品,如果能以 VR 来体验立体机动装置的话,一定会很刺激。

KOEI TECMO Games 今年 4 月起正式改组为 5 大品牌部门,小笠原是其中 1 个品牌 ω-Force 的品牌长,当被问到这次改组对今后 ω-Force 的发展有什麽帮助时,小笠原表示,现今游戏平台比以前更为多样,除了个人电脑、家用主机之外,还有浏览器、智慧型手机等许多不同特性的平台,玩家的选择更多。以前依照平台来区分的组织已经不适用于现在的市场,所以 KOEI TECMO Games 才会决定改组为以品牌与系列来区分的架构,每个品牌各自专注经营自己辖下的 IP,像 ω-Force 有大家熟知的《无双》系列与《讨鬼传》,Team NINJA 则是有《生死格斗》、《忍者外传》、《仁王》等。每个品牌充分发挥旗下有力 IP 的价值,广泛在各游戏平台上发展。今后 ω-Force 不只是家用主机的游戏,同时也会积极朝智慧型手机等不同领域迈进。

上一篇讨鬼传2难点奖杯攻略

下一篇讨鬼传2强化材料出处 讨鬼传2强化材料入手攻略

网友评论
取消

累计评论0

展开其余评论

相关阅读

上滑或点击查看更多...