《巫师》系列游戏开发商 CD Projekt 共同创办人 Marcin Iwinski 于今年在 ChinaJoy 中国游戏开发者大会(CGDC)分享从公司创立之前、到《巫师》系列游戏上市的故事与经验。
CD Projekt 是来自欧洲波兰的游戏开发商,他们的梦想是製作游戏,并且是可以突破波兰国界的游戏,在整个世界都可以成功的一款游戏,像是南美、北美、西欧等地区。
CD Projekt 联合创办人 Marcin Iwinski
这是 Marcin 的第一台游戏机,给他带来很多回忆;右上图是一个市集,当时波兰没有甚麽版权概念,所以消费者买游戏的话就会到这裡互相分享
「公司一开始并不是就直接开发游戏」,Marcin 指出,高中时他与朋友一起创业,当时刚好是 3.5 磁片转换成光碟的时候,并认为这是一个时机,因此就开始了卖光碟的事业,三个月后他们终于有足够的资金可以开始接触游戏;而这也是为什麽他们的公司名称叫做「CD Projekt」,公司理念是「玩家永远第一」,他们对于游戏内容十分重视,至今仍然如此。
CD Projekt 是第一间将游戏波兰文化的公司,过去前很多人都觉得波兰的游戏市场太小,所以没有人愿意做。Marcin 说:「当时行动是非常大的赌注,如果游戏卖不出去的话我们马上就会破产。然而,第一年的时间我们卖出了 50 万份,同时也打开了我们的市场。」
他特别提到:「虽然我们一开始不是以开发游戏为起点,但卖 CD、卖游戏等这些却是很好的经验,我们可以知道玩家喜欢的游戏类型是甚麽、也可以学习如何推销一款产品(游戏)。」
公司成立八年后,他们有足够的资本建立自己的开发团队,并获取了《巫师》小说的版权,这个 IP 是非常重要的 IP。最初他们是找一位拥有开发引擎的人来开发,并开始设计 Logo,一年后终于做出了一个 DEMO 版本,并给很多欧洲的营运商他们的游戏截图。然而,回到华沙后,他们收到两封邮件都指出这款游戏不好,这让他们感到难过,接著他们决定把开发团队挪回华沙,并找了开发引擎 Aurora Engine 的授权。之后,他们花了六个月的时间打造原型,更藉著开发引擎的活动机会,展出了他们的 DEMO。
过去未曾公开过的画面
过去未曾公开过的画面
最初的游戏设计目标是针对成年玩家製作的单人 RPG,故事要令人深刻複杂,且是一款能吸引全世界 RPG 玩家,而在商业考量上,他们掌握 IP 所有权、掌握所有创作相关事物的控制,并且拥有对所有素材的最终决定权。
接著,他们花了一年的时间寻找合作伙伴、不断与对方进行沟通,但还是不愿意合作跟他们合作,直到最后,他们找上了 Atari,Atari 愿意给他们机会试试。
他说,在当时要能拥有自己 IP、相关创作的掌握权是非常困难的事情,而整个过程他们也学到:「不是说卖掉 IP 是不好的,因为每个人都有自己的目标,对自己的梦想要很清楚,搞清楚甚麽事对你最重要的。」
《巫师》初代在经过很多时间、使用很多外部技术后终于正式发售,且有很大的迴响,但开发工作没有停止,之后的 9 个月他们持续开发。此时,有人建议他们可以免费发行,他们听从这个建议并发行了纪念版,除了原本的内容外还有增加新的东西,最后决定,只要买过《巫师》初代的玩家就可以免费升级。
Marcin 指出:「我们释出了很多免费内容,很多公司可能要付费下载,但我们是免费,这是我们的营收方式,因为我们发现这样的方式在未来是可以回收上百亿,我们不仅要关注成本,但是也重视玩家。」
一年后,他们觉得《巫师》初代的成果很棒,而且 CD Projekt 不再被认为是没有人气的开发暨发行商,Marcin 说:「我们想走得更远,因此我们开启了新的章节,并想摆脱旧式的传统模式,而是让玩家可以透过游戏过程决定角色命运。」
然而,过程不是永远都这麽的顺利。Marcin 提到,2008 年,他们遇到欧洲经济危机,许多公司服务都崩溃,所以他们决定将投资从发行商拿回来,并把钱放在开发上。他说:「那个时后我们卖掉了所有在国外的业务,关掉公司和内部的部分服务,是我们经历最困苦的两年,我们必须要把所有的资本放在我们最重视的环节。」
除此之外,他们还遇上技术的问题,虽然他们获得了引擎的授权,但多年的发展后,这个引擎已经过时了,因此他们需要新开发技术也尝试了很多方式,最后他们自已製作了游戏开发引擎,而这个方案也让他们在研发《巫师 3》时有了解决办法。他补充:「当时没有像 Cry Engine 等这样的引擎。」
两年半后,《巫师 2》发行了、反应也很好,由于经济危机和技术问题,因此游戏最初没办法推出 Xbox 360 版本,不过他们想要推进西方市场,也认为游戏可以再加强,因此他们製作了《巫师 2》加强版。
Marcin 表示:「从《巫师 2》的开发过程,我们学习到,遇到瓶颈和困难时我们必须更确定自己关注的东西是甚麽。」
渡过了危机,CD Projekt 尝试了更多事情,像是製作一个开放世界、新世代主机等,当然也有参考了别人的方式;而后续的游戏发行、市场素材製作等由他们自己製作。
Marcin 提到,《巫师 3》开发过程中遇到很多挑战,那个时候新主机才发表经过 1 年半,而且大家都没有在新主机上开发的经验,虽然渐渐步入轨道,但仍会遭遇很多以前没遇过的问题,像是 UI 体验等都要进行调整。游戏内容方面,由于他们想要创造的世界很大,因此要先在纸上画出想要的场景,并且慢慢改进;为了改善游戏内容,他们也会寻求外界的声音,藉此避免让开发团队的错误观点一直留在游戏当中,因此他们邀请一些专业游戏分析人员到公司起先体验游戏、进行一对一的交流。最后遇到的一项问题就是,他们需要更多时间!
《巫师 3》最初的发售日期是定在 2014 年第四季,但是开发团队需要更多的时间製作并改善游戏内容,因此他们决定延期至 2015 年 2 月发行,但之后研发团队又发现时间还是不够。公司开始担心,如果再跳票一次的话,玩家会有很多评论和意见,这给他们很大的压力,但是为了游戏的品质,最后还是决定延到 5 月。
做出这样的决定后,他们发现玩家对跳票好像没有甚麽意见,Marcin 强调:「玩家对品质还是很要求,品质还是游戏体验第一顺位,跳票好像没有那麽糟糕的评论,因为玩家是花钱买游戏的人,他们会想要自己买到的游戏是一个高品质的游戏。」《巫师 3》上市后也获得很好的评价,甚至被人称作是历史上最佳 RPG 之一。
但是,游戏上市后并不代表是游戏开发的终点,Marcin 提到:「免费 DLC 是我们对玩家表达感谢的一种方式,游戏推出至今我们一共表达了 16 次的感谢,而我们也会持续推出这些 DLC,给玩家新的体验,任务、髮型等。」
今年美国游戏展 E3 中,CD Projekt 公布了《巫师》衍伸作品《昆特牌》,这是利用《巫师》IP 开发的卡牌游戏。Marcin 透露,其实公司很早就有《昆特牌》的计画,之前也有收到很多玩家的意见,但由于还在进行中,因此也没有说他们有在做,目前开发团队正在积极开发中。同时,他补充:「《昆特牌》与今天的内容非常息息相关,大家一定要在游戏的开发过中相信自己,就像《昆特牌》要传达的一样『你就是王牌』。」
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