神秘海域4游戏终于跟各位见面了,而这几天这个游戏粉丝之间在是不是神作的问题上吵得相当热闹,究竟做的如何?来看看专业知名媒体DF带来的该游戏的技术评测的全文翻译吧。
《神秘海域4》技术分析:PS4的至高杰作
PlayStation 4在发售前几个月中充满了令人兴奋的内容和疯狂炒作--《星球大战1313》(现已取消)和育碧的《看门狗》暗示着即将到来的新时代,但实际情况并没有想象的那么好。
然而,随着《神秘海域4》的发布,我们终于有了一个游戏,达到并超过了PlayStation 4发售前,即使是最乐观的预期。
我们已经看到了当下一些主机游戏提供了不错的视觉效果,但顽皮狗将之推到了一个全新的高度。
简单地说,《神秘海域4》是我们一直在等待的那个游戏。虽然这个系列每次推出新作的频率并不快,但每一次都能让人从头wow到底。
完全震撼人心:令人印象更深刻的场景,更大的地图,更加精细生动的人物和环境,以及比以往任何时候都更丰富的游戏机制。
顽皮狗在《神秘海域4》里应用了最新的引擎技术,添加了多到不可思议的新渲染特性,与此同时并没有大幅增加开发难度。
上述的特性包括基于物理规则的渲染方式,预计算的全局光照,综合物理模拟,卓越的AI等等。从《最后生还者》继承的技术是显而易见的。
但PlayStation 4更强大的的硬件,让顽皮狗能将其雄心推向更远,比以前的任何作品都要远的多。
这些新特性是如此之多应用如此之广泛,以致于篇幅不允许我们去具体分析每一项,但我们会尽量选择重要的点来说,包括优点和缺点。
优点
图像质量:《神秘海域4》拥有我们见过的主机游戏中最好的图像质量。
就算面对像《撕纸小邮差:拆封》这样罕见的拥有高质量的MSAA(多重采样抗锯齿)的作品,《神秘海域4》也能轻松胜出。
顽皮狗采用了一种延迟抗锯齿技术,提供了非常接近SSAA(超级采样抗锯齿)的效果。薄边缘非常清晰,几乎不存在材质混叠,闪烁的点也完全没有。
当德雷克身上武器的细节清晰可见时,稍远处细节复杂的植物仍然保持极为清晰的状态。
我们认为这和《孤岛惊魂4》中使用的hybrid-reconstruction抗锯齿技术有些类似,但我们不能肯定。
也许顽皮狗将来会分享更多的信息,因为这种惊人的技术可以造福整个主机游戏。
人物渲染:这已经成为一个竞争激烈的领域。在许多游戏《光环5》、《量子破碎》和《古墓丽影:崛起》等游戏的人物渲染确实让人印象深刻,但《神秘海域4》明显更胜一筹。
人物的整体质量是由优秀的建模,聪明的设计和全面的引擎特性共同决定的。
作为使用了基于物理规则的渲染方式的结果,光能正确地反射,折射和穿透皮肤,而丰富的微细节帮助塑造额外的真实感。
皮肤和脂肪会真实的弯曲和移动,胡茬、瞳孔和眉毛之类的细节高保真地完美呈现。
除此之外,衣服布料也拥有部分物理特性,如德雷克的衬衫随风飘动,或者奔跑时身上的工具也会晃动也会碰撞。甚至他的胸毛也会受到风的影响而摆动。
说到毛发,整个游戏中的质量是超常的,虽然本质上是画有材质的卡片的复杂组合,确能达到现实中头发束的效果。
它的细节并没有《古墓丽影:崛起》中令人印象深刻的TressFX特效那么丰富,但它是广泛应用在所有人物身上的。
人物表演:《神秘海域4》感觉如此真实的另一大功臣是它的动画和人物演出。
游戏中使用的动画技术有了显著的进化,提供更强的层次感,同时总体上拥有更多的可用动画。
人物拥有重量这一因素在系列前作中一直没有得到很好地体现-这实际上有助于操控手感。
面部动画的效果提升巨大,本作中有超过850种的表情,比《神秘海域3》中的120种多多了。
人物脸部动作使用到了头部和颈部的全部肌肉,效果显著;而且顽皮狗混合表情捕捉和手工调整的动画效果也很有说服力。
在过场动画中,人物的表演中能捕捉到最细微的差别,达到更好的叙事效果,这正是我们下一点要说的。
实时过场动画:本作相比系列前作最深刻的变化之一就是向实时过场动画的转变。此前,出于动画的复杂性需要使用预渲染的视频文件。
这有助于隐藏读取过程同时也减轻了硬件上的负担。实时过场动画拥有更一致的表现,让游戏能够在操作和动画间无缝过渡。
运用这个技术的demo效果令人信服,因为那是目前为止我们看过的最令人印象深刻的视觉效果之一。
更令人吃惊的是,游戏成品的质量非常接近E3 2014上展示的预告片,我们这一周会详细探讨这个问题。
环境:顽皮狗在游戏的环境中投入了大量的精力,使它们拥有更多的互动以及更好的视觉效果。
风系统的运用,使艺术家能设定风的强度和速度,直接影响世界。草和树的如真实般被风吹动,水池的水的反应也预期的一样。
德雷克和环境的各种互动也令人印象深刻:站在水流下面时水如现实般慢慢浸湿他的衬衫的效果非常惊艳--再也不是是简单的“湿”或“干”的两种状态;泥浆会溅到人物和物体上而水可以将其洗掉。
所有这些因素一起让德雷克和他的朋友们更加深入的融入到环境中。
材质和贴图:可以说基于物理特性的材质定义了本世代,《神秘海域4》是顽皮狗的首次展示。
《神秘海域4》保留了系列特色的画面风格,并非像照片那样写实,单很多时候非常接近。
光照在石头和树叶上的效果,感觉非常自然。
令我们印象深刻的还有游戏中广泛应用的包含视差遮挡的贴图。砖和瓦片能表现出实际的深度。
这些资源加载速度之快效率之高也非常令人惊讶。贴图消失非常罕见,只有偶尔的贴图延迟刷出。
这个游戏引擎似乎在高速加载大量资源方面非常强,毫无疑问能帮助在游戏中使用实时过场动画。
音频:顽皮狗在十年内做的游戏都支持7.1环绕声,但《神秘海域4》的混音做的真好。
在各种环境中有大量的音频处理,产生逼真的效果。
人物的声音会随距离和位置发生改变。
比方说,你站在洞穴里,苏利在洞穴外或洞穴里的声音听起来都不一样。其他声音效果一样如此。
整体的混音效果是顶级的,而游戏的音乐能随着动作场面无缝淡入淡出,毫无违和感。
AI:对于核心游戏体验的最深刻的改进源于增强的AI系统。
首先,同伴的AI相比《最后生还者》里的艾丽是改良了。
本作中,顽皮狗引入了多个同伴,帮助玩家在合适的时刻消灭敌人确不会感觉到脚本的存在。
最重要的是,敌人的AI也极大改进。
在系列前作中,一旦被发现,所有敌人都将瞬间知道你的位置并积极出击,直到他们被消灭为止,导致大量预想外的战斗和潜行失败。
现在,敌人能够在场景中相当大的区域中巡逻并和其他士兵结成小组共同行动,同时也有一个合理的视野-能发现玩家的区域。
现在总体的水平,和《MGS》,当然还有《最后生还者》一样,与AI互动变成了愉快的体验。
游戏中还有一些时刻不允许潜行,让玩家只能选择硬上。
然而,由于提供了许多新的战术选择空间,整体的战斗体验保持着新鲜感,一直到游戏结束。
屏幕空间反射:由于高超的效率以及不错的效果,这种技术在现代游戏中正在得到越来越广泛的应用。
但它有一个限制,顾名思义,它的计算依赖于屏幕空间内的信息来达到预期的效果。当物体被遮挡住时,游戏不再需要计算反射信息了。
《神秘海域4》中混合使用了近似预计算反射,如立方体贴图,和屏幕空间反射。当人物在视野外时屏幕空间反射从屏幕上被移除,我们看到了另一种技术。
在屏幕空间的反射下似乎有某种阴影一样的东西,这样就算高质量的反射从屏幕上被移除了,在它的位置上还也不会什么都没有而显得违和。
光束效果(译者注:丁达尔现象?):顽皮狗多年一直专注于提供有说服力的体积光束,我们看到了这些技术的最新版。
许多游戏仍然采用屏幕空间光束,但在《神秘海域4》中使用的方法,即使光源从视野中消失,而光束仍然是可见的。
这种技术用在了环境照明以及人物照明上,比如如手电筒的光束。
物品丰富度:物品的建模是游戏发展到今天的一个巨大的瓶颈,往往需要多个辅助工作室的合作,但《神秘海域4》这样的物品丰富度,是我们不常见到的。
沙盘游戏来说,通常物品数量众多但精细度一般,的《神秘海域4》场景众多却都拥有数量巨大的细节。
有大量的一次性地点和环境,你最终只会在其中花很少时间,但精细程度并没有降低。
充足的预算当然会有帮助,但很显然,《神秘海域4》的物品建模效率非常高。
水面效果:水在《神秘海域》系列中一直扮演着重要的角色,而《神秘海域4》中改进了不少。
溪流模拟对比《神秘海域3》,现在有更复杂的波纹模式,而更平静的水面也会受到风模拟系统的影响。
我们想说的是,阴影落在浅水,浑水上的效果令人印象深刻。
看来,顽皮狗使用了运动矢量数据,达到阴影与水自然相交的效果。这只是另一个顽皮狗注重细节的例子。
缺点
载入时间:虽然正常游戏过程你能获得完全无缝的体验,但如果你想重玩游戏或者尝试不同的选项的话,会遇到相当长时间的读取时间。
选择任何章节或场景需要超过一分钟的载入时间,这已经够令人沮丧的了,但手动重置到上一个检查点也需要同样长的时间。
对于尝试录制游戏的人来说,这很快变得令人沮丧,但对于只是想打的完美一点的人就是一场噩梦了。
照片模式:我们当然喜欢《神秘海域4》的照片模式,但它还不够好。
事实上,这个模式的首要问题是镜头只能锁定在以操作人物为中心,而不能自由的在环境中移动。
在过场动画中开启照片模式的话镜头还不能移动。现在,我们理解这一决定背后的考虑,但如果能有更多的控制权,照相功能也会更有可玩性。
毕竟,在照片模式下,不需要考虑帧率,所以操控镜头的其他副作用当然也不是问题。
如果能像《教团:1886》中的照相模式允许用户在游戏中任何时候开启,并能自由的控制镜头移动,那我们就满意了。
阴影质量:阴影在计算上很昂贵,说实话,《神秘海域4》大多数时候都将阴影渲染的不错,但还是有一些场景的阴影会闪烁或像素化,显得失真。
我们也注意到偶尔也有物体像鬼影一样透过其它表面的情形。
发布时(E3 2014)60帧的承诺:游戏中的帧率没什么问题,就是没能兑现最初的承诺。
很明显,以《神秘海域4》这种画面效果,想要保持60帧是不可能的--可能也有不能利用全部CPU核心的PlayStation 4的机制的影响--但有些粉丝还是会因为没有当初承诺的60帧而不开心。
当初2014年E3上的预告片是60帧,就意味着不管成品游戏如何令人印象深刻,总会有人会失望。很不幸,这就是游戏开发的现实。
然而,《神秘海域4》和《光环5》当初都是以1080p60帧为目标的,顽皮狗选择了单人模式降低帧率保持1080p,而343 Industries选择了降低分辨率保持全程稳定60帧。
不过至少多人模式能保持60帧,虽然分辨率降低到了900p。我们近期会测试多人模式--因为写这篇文章的时候还没有开放。
《神秘海域4》Digital Foundry最终评价
《神秘海域4》是主机实时渲染的真正进步。顽皮狗引擎是一个效率高,功能强的引擎,取得了远超当下很多游戏的结果。很明显《神秘海域4》在追求卓越,而且它办到了。
《神秘海域4》是我们测试过的画面最好的主机游戏。有些游戏在特定领域能接近它的表现,比如令人印象深刻的《星球大战:前线》,但没有任何一个能像顽皮狗的最新作一样全面以及精良。
更令人印象深刻的是,该技术不只是用于提供漂亮的视觉效果。我们看到的游戏如《教团:1886》和《崛起:罗马之子》同样拥有漂亮的画面,游戏体验虽然很有趣但非常受限。
《神秘海域4》呈现了前所未有的细节同时也在不断扩展核心玩法。游戏画面和游戏设计同时得到大幅进化,确实是很难得看到的。
最近网络上充斥着关于PlayStation Neo的讨论,《神秘海域4》仍然展示了在不那么强大的硬件上可以也达到如此效果。
很明显,许多开发商缺乏必要的预算和人员,但看看顶级能做到怎样的效果始终是迷人的。剩下的问题就是接下来会怎样。
《神秘海域1》是顽皮狗首次接触可编程像素着色器的世界,团队也有能力让每一作都有不小的提升。
很难预测在顽皮狗的下一个游戏中我们会看到什么样的结果,但我们对未来很兴奋。
然而,在许多方面,未来已经到来,没有什么比《神秘海域4》更能展示主机可以做到什么的了。
这是一个必玩的游戏,难得的融合了完美的游戏性和顶级的视觉效果。如果你常年关注Digital Foundry并对图形技术感兴趣,你必须尝试一下《神秘海域4》。
事实上,他们取得的成就是如此伟大,甚至更喜欢使用其他平台的用户也应该找个机会至少试玩一下,只是为了欣赏其中极限的艺术性和专业精神。
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